Mechaniki gry
Pierwsze kroki
Pierwsze kroki w Duskarze: planeta i pierwszy wojownik, zestaw startowy, sześć rozdziałów samouczka, prezenty nowicjusza, ścieżki startowe i odblokowania.
Najważniejsze liczby
- Drużyna
- 5 wojowników
- Każdy innego gatunku
- Samouczek
- 6 rozdziałów
- Łącznie 25 kroków
- Yeny na start
- 50 000 ¥
- Maks. poziom
- 100
- Wojowników i konta

Każde konto w Duskarze zaczyna tak samo: jedna planeta, jeden wojownik i pełny pasek punktów akcji. Potem gra to pętla, którą powtarza się długo: wyprawy, walki z nieobudzonymi wojownikami, nauka aury, dzięki której dołączają do ciebie, i budowa drużyny pięciu, która wygrywa walki. Ta strona opisuje pierwsze dni, od zestawu startowego do chwili, gdy otwiera się cała gra.
Planeta i pierwszy wojownik
Na początek wybierasz jedną z pięciu planet: Zalnyr, Navis, Vevorię, Coth albo Manus. Nie ma progów poziomu: każda lokacja tej planety jest dostępna od pierwszej minuty, poza kilkoma, które czekają na określoną pogodę, a na pozostałe planety polecisz później.
Potem wybierasz pierwszego wojownika spośród jedenastu gatunków startowych, które obejmują wszystkie dziesięć ras. Dołącza do drużyny na 1. poziomie w Aurze Zielonej i zostaje liderem. Jeśli kiedyś nie zostanie ci żaden żywy wojownik, gra pozwoli wybrać nowego startowego z tej samej listy.
W fabule należysz do Budzicieli: nigdy nie utrzymasz aury, ale potrafisz ją przekazać. Tak dołącza do ciebie każdy kolejny wojownik.
Zestaw startowy
| Co | Ile |
|---|---|
| Yeny | 50 000 ¥ |
| Gwiezdne yeny | 300 S¥ |
| Punkty akcji | 200 z 200 |
| Napoje | 10 niebieskich, 10 złotych, 5 czerwonych |
| Kapsułki | 170: po 10 każdej kapsułki statystyk, 25 PA, 15 PD, 20 mPA, 20 zgrania, 20 HP |
| Aury | 40 Niewidzialnych, 20 Różowych |
| Premium Elita | 7 dni |
| Pogoda Szczęśliwa gwiazda | 10 dni |
Szczęśliwa gwiazda to osobista pogoda nowicjusza, która podróżuje razem z tobą: o 20% więcej spotkań z nieobudzonymi wojownikami, o 5 punktów procentowych więcej znalezisk kapsułek i szansa obudzenia razy 1,2. Premium Elita jeszcze bardziej ułatwia obudzenie, szybciej odnawia punkty akcji i obniża cenę leczenia o połowę.
Najpierw zużyj Aury Niewidzialne. Nie dają wojownikowi żadnego bonusu w walce, ale żadna aura nie ma lepszej szansy obudzenia, a na początku liczy się właśnie zebranie drużyny.
Samouczek w sześciu rozdziałach
Samouczek to ścieżka 25 kroków w sześciu rozdziałach. Kroki bieżącego rozdziału widać na tablicy i liczą się w dowolnej kolejności. Każdy krok daje małą nagrodę, każdy ukończony rozdział własną i odsłania stronę Księgi I Kroniki Budzicieli.
| Rozdział | Co robisz | Co otwiera |
|---|---|---|
| 0. Budziciel | Pierwsza wyprawa i pierwsze obudzenie, które zawsze się udaje | 20 Aur Złotych |
| 1. Pierwsza kompania | Leczenie, drugie obudzenie, statek powietrzny, trzech w drużynie, pierwszy awans, pierwszy trening | Zadania dnia, darmowa codzienna skrzynia, kalendarz nowicjusza |
| 2. Drużyna pięciu | Pełna drużyna, nowe kapsułki, kapsułki PA, trening lidera, plan bitwy, noc w pracy | Praca i siłownia, 20 Aur Złotych |
| 3. Arena | Pierwsze walki w lidze, pierwsza misja sagi archiwum, trzy dni kalendarza, 10. poziom konta | Bilet przewodnika i Portal Planetarny |
| 4. Gwiazdy | Od 10. poziomu konta: nowa planeta przez portal, tubylec, długi lot, otwarta przestrzeń | Loty na inne planety |
| 5. Sojusze | Od 15. poziomu konta: targ i klan | Wszystkie sagi i ścieżki startowe |
Drużyna, rezerwa i magazyn
Każdy twój wojownik jest w jednym z trzech miejsc. Drużyna mieści do pięciu wojowników różnych gatunków i to ona walczy; pierwszy jest liderem. Rezerwa to ławka: tylko wojownik z rezerwy może wejść do drużyny. Magazyn przechowuje resztę.
Wojownik z poziomem wyższym niż poziom konta nie wejdzie do drużyny, dopóki konto go nie dogoni. Poziom konta to najwyższy poziom, jaki osiągnął którykolwiek z twoich wojowników, więc rośnie sam podczas treningu. Limit to 100 dla jednego i drugiego.
Bez statku możesz mieć 5 wojowników. Statek powietrzny poziom 1 podnosi limit do 20, a większe statki powietrzne i kosmiczne aż do 500. Jeśli obudzisz wojownika przy pełnym składzie, trafi prosto do armii planety, która zapłaci jego wartość w yenach.
Każdy wojownik ma kartę: statystyki z zaznaczoną częścią z treningu, odporności na każdą rasę, wartość, zgranie, aurę, mistrza i ataki. Każdy spotkany albo obudzony gatunek dostaje też stronę w kolekcji.
Niepotrzebnych wojowników sprzedawaj armii planety. Na początku wojownicy obudzeni tanimi aurami to jeden z najszybszych sposobów na yeny.
Prezenty dla nowicjuszy
- Punkty akcji przy awansie. Do 10. poziomu konta każdy nowy poziom w pełni odnawia punkty akcji.
- Darmowe leczenie. Poniżej 20. poziomu konta leczenie nic nie kosztuje.
- Napoje złote. Każdy nowy poziom konta daje 2 napoje złote, od 50. poziomu 4, a na 100. poziomie 20.
- Kalendarz nowicjusza. Siedem codziennych prezentów po 1. rozdziale samouczka. Opuszczony dzień nie zeruje licznika; kalendarz kończy się po siedmiu odbiorach albo 14 dni po pierwszym.
- Zadania nowicjusza. Przez pierwsze siedem dni gry z zadaniami dnia dostajesz stałą tablicę trzech zadań na każdy dzień tygodnia, taką samą dla wszystkich nowicjuszy. Od ósmego dnia dzielisz zadania dnia z całym światem.
- Darmowa codzienna skrzynia. Jedna darmowa skrzynia każdego dnia gry, a co siódmy dzień z rzędu dochodzi Klucz do skrzyni, który otwiera jeszcze jedną.
| Dzień kalendarza | Prezent |
|---|---|
| 1 | 20 Aur Złotych |
| 2 | Obłok Aureli II |
| 3 | 2 napoje niebieskie |
| 4 | 100 000 ¥ i 5 Kapsułek Atak+ |
| 5 | Worek Owoców Życia I |
| 6 | 250 gwiezdnych yenów |
| 7 | po 10 Aur Ognistych, Lodowych i Energii |
Przedmioty z prezentów nowicjusza są związane z kontem i nie trafią na targ. Dzień gry zmienia się o 04:00 UTC.
Ścieżki startowe
Gdy otworzy się 5. rozdział, wybierasz jedną z trzech ścieżek startowych. Można je zmieniać w każdej chwili bez utraty postępów. Każde zadanie daje 250 gwiezdnych yenów, a ukończona ścieżka 200 złotych yenów.
| Ścieżka | Zadania |
|---|---|
| Odkrywca | 10 Aur Niewidzialnych w zapasie, 20 obudzonych gatunków, 3 misje fabularne, 10 poziomów osiągnięć, wojownik po ewolucji w drużynie, ewolucja przedmiotem |
| Wojownik | 10 wygranych liderem, 1 000 000 yenów naraz, 10 sztafet i 10 starć drużynowych wygranych na wyprawach, lider na 25. poziomie, dwóch odblokowanych mistrzów |
| Zdobywca | po 250 płatnych wypraw do każdej z pięciu głównych lokacji jednej planety, 40. poziom konta, atrybut planetoidy na 4. poziomie, lądowanie na planetoidzie, 3 wojowników w garnizonie, akademia, planetoida odebrana innemu graczowi |
Kiedy otwiera się każda część gry
| Część gry | Otwiera się |
|---|---|
| Wyprawy, walki, obudzenie, drużyna, leczenie, sklep planetarny, trening, liga, turnieje, czat | Od początku |
| Zadania dnia, darmowa codzienna skrzynia, kalendarz nowicjusza | 1. rozdział samouczka |
| Praca i siłownia | Krok „Plan bitwy” w 2. rozdziale |
| Loty na inne planety | 4. rozdział samouczka, od 10. poziomu konta |
| Targ, kantor i klany | 15. poziom konta |
| Ścieżki startowe i wszystkie sagi | 5. rozdział samouczka |
| Planetoidy | 40. poziom konta |
| Mistrzowie | 50. poziom konta |
Dalej przeczytaj, jak działają wyprawy i obudzenie oraz jak odnawiają się punkty akcji.
Grafiki z gry

Strona Kroniki I.4, Era wojowników: pojawiają się Budziciele, którzy nie utrzymają aury, ale potrafią ją przekazać. Ty też do nich należysz. 
Strona Kroniki I.0, Złoty Wiek, otwiera się po prologu. Każdy ukończony rozdział samouczka dodaje kolejną stronę Księgi I. 
Statek powietrzny poziom 1 kosztuje 5000 yenów i mieści 20 wojowników zamiast 5.
Pytania graczy
Od czego zacząć?
Od samouczka. Kroki bieżącego rozdziału czekają na tablicy i można je wykonywać w dowolnej kolejności. Każdy ukończony rozdział daje nagrodę i otwiera kolejną część gry, od zadań dnia po loty na inne planety i klany.
Jak się gra w Duskara?
Wyruszasz na wyprawy, pokonujesz nieobudzonych wojowników i uczysz ich aur, aż zbierzesz drużynę pięciu. Niepotrzebnych wojowników sprzedajesz za yeny, trenujesz i rozwijasz drużynę, a później handlujesz na targu, latasz na inne planety, dołączasz do klanu, zdobywasz planetoidy i pniesz się w lidze.
Dlaczego nie mogę wyruszyć na wyprawę?
Wyprawy są zablokowane, kiedy konto jest w pracy, na siłowni albo w locie. Najpierw zakończ albo przerwij tę czynność. Wyprawa wymaga też pełnej ceny lokacji w punktach akcji.
W encyklopedii
455WojownicyWszystkie gatunki wojowników w Duskarze, pogrupowane według rasy, z najniższym poziomem każdego z nich i gatunkami niespotykanymi na wyprawach.
5Planety i lokacjePięć planet Duskaru i ich lokacje wypraw: koszt każdej wyprawy w punktach akcji, pogoda, której wymagają niektóre z nich, spotykani tam wojownicy, to, jak często zdarza się każde zdarzenie, i przedmioty do znalezienia.
17AuryWszystkie aury w Duskarze: moc obudzenia, działanie w walkach, pogoda, która je wzmacnia, cena i miejsca, w których można je znaleźć.
124PrzedmiotyWszystkie przedmioty w Duskarze według rodzaju: napoje, kapsuły, ulepszenia, wzmocnienia, bilety, przedmioty ewolucji, moduły skanera i wyposażenie, z ich działaniem, ceną i miejscem, w którym można je znaleźć.
