DuskarWiki

Mechaniki gry

Walka

Jak działają walki w Duskarze: pojedynki, sztafety i starcia, siedem statystyk, trafienie i obrażenia, odporności ras, efekty statusów, role, zgranie i PD.

Najważniejsze liczby

Drużyna
5
Wojowników, każdy innego gatunku
Miejsca na ataki
5
Używane po kolei
Atak własnej rasy
+10%
Więcej obrażeń
Limit rund
50 / 30
Pojedynek i sztafeta / starcie

Każda walka w Duskarze jest wyliczana ze statystyk wojowników, ich ataków, ras i aur oraz z losowania zapisanego razem z walką, więc raport zawsze pokazuje dokładnie to, co się stało. Wiedza o tym, od czego zależy trafienie i siła ciosu, zamienia mocny skład w drużynę, która wygrywa. Ta strona opisuje zasady wspólne dla wypraw, ligi, turniejów, sag i oblężeń.

Trzy rodzaje walki

Format Kto walczy Jak się kończy
Pojedynek Jeden wojownik na jednego Nokaut albo po 50 rundach wygrywa ten z większą liczbą PŻ
Sztafeta Dwa szeregi wojowników, pojedynek za pojedynkiem Gdy jednej stronie zabraknie wojowników
Starcie Dwie całe drużyny naraz Nokaut całej strony albo po 30 rundach wygrywa większa suma PŻ żywych

Gdzie się je spotyka i co dzieje się ze zdrowiem wojowników:

Walka Formaty PŻ po walce
Wyprawy Pojedynek, sztafeta, starcie Obrażenia zostają, drużynę trzeba leczyć
Liga Pojedynek, sztafeta, starcie Obie strony zaczynają z pełnymi PŻ, nic nie ubywa
Turnieje Pojedynek, sztafeta, starcie Obie strony zaczynają z pełnymi PŻ, nic nie ubywa
Walka towarzyska Sztafeta Nic nie ubywa
Próby mistrzów Pojedynek Nic nie ubywa
Sagi Pojedynek, sztafeta, starcie Obrażenia zostają
Oblężenia planetoid Starcie Obrażenia zostają

Drużyna liczy pięciu wojowników, każdy innego gatunku. Wojownik z 0 PŻ nie może walczyć i żaden wojownik nie ginie w walce: w Duskarze wojownicy umierają tylko ze starości.

Siedem statystyk

Statystyka Za co odpowiada
Atak wręcz Siła ataków fizycznych
Atak specjalny Siła ataków specjalnych
Obrona wręcz Ochrona przed atakami fizycznymi
Obrona specjalna Ochrona przed atakami specjalnymi
Koncentracja Trafianie i unikanie
Szybkość Kto rusza pierwszy i szansa na dodatkowy ruch
Kondycja Maksymalne PŻ; spada z każdym trafieniem

Każdy poziom dodaje do każdej statystyki przyrost gatunku, a kondycja rośnie dwa razy szybciej. Trening, kapsułki i mistrzowie dodają więcej; zobacz życie wojownika.

Ataki i kolejka

Każdy wojownik walczy dokładnie pięcioma atakami w wybranej przez ciebie kolejności. Używa ich po kolei: pierwszego, drugiego i tak dalej, a potem znów pierwszego. Atak z czasem odnowienia jest po każdym użyciu pomijany tyle razy, ile wynosi ten czas, więc wojownik przechodzi do następnego miejsca.

Rodzaj Co porównuje Obrażenia
Fizyczny Atak wręcz z obroną wręcz Tak
Specjalny Atak specjalny z obroną specjalną Tak
Statusowy Żadnych statystyk Brak, tylko efekty

Każdy atak należy też do jednej rasy. Trening statystyki, która nie pasuje do ataków, idzie na marne: wojownik z atakami fizycznymi nic nie zyskuje na ataku specjalnym. Encyklopedia ataków pokazuje każdy atak z mocą, celnością i czasem odnowienia.

Kto rusza pierwszy

W pojedynku pierwszy rusza szybszy wojownik, a przy równej szybkości zaczyna strona wyzywająca. Gdy obaj wykonają ruch, wyraźnie szybszy wojownik czasem dostaje w tej samej rundzie dodatkowy ruch. Im większa przewaga szybkości, tym częściej się to zdarza, ale tylko do pewnej granicy.

Trafienie

Każdy atak ma celność, zwykle od 60 do 100; większość ataków statusowych ma 1000 i nigdy nie chybia. Twoja koncentracja wobec koncentracji celu przesuwa szansę trafienia wokół celności ataku: więcej koncentracji niż u celu ją podnosi, mniej obniża, ale nigdy do zera.

Ataki statusowe też losują trafienie. Sześć ataków nokautujących o mocy 1000 trafia najwyżej w 20% przypadków, bez względu na koncentrację.

Obrażenia

Na obrażenia z trafienia składa się sześć rzeczy:

  • Poziom atakującego: obrażenia rosną z poziomem, więc wojownik na wyższym poziomie bije mocniej przy tych samych statystykach.
  • Statystyki: atak wręcz albo specjalny atakującego mierzy się z odpowiadającą mu obroną celu.
  • Moc ataku.
  • Szczęście: każde trafienie trochę się różni.
  • Odporność celu na rasę ataku: 0, 0,5, 1 albo 2, zmieniana przez aury.
  • Premia własnej rasy: atak jednej z ras wojownika zadaje o 10% więcej.

Nie ma losowych trafień krytycznych. Najcięższe ciosy to sześć ataków nokautujących o mocy 1000, mniej więcej dziesięć razy mocniejszych od zwykłego trafienia, ale z szansą trafienia ograniczoną do 20%.

Wybieraj ataki własnej rasy wojownika, kiedy to możliwe, i patrz, na jakie rasy przeciwnicy są odporni.

Rasy i odporności

Każda z dziesięciu ras jest odporna na niektóre rasy i słaba wobec innych. Liczby na karcie wojownika mówią, ile obrażeń otrzymuje od każdej rasy: 2 to podwójne obrażenia, 0,5 połowa, a 0 brak, więc wyższa liczba jest gorsza. Ludzie na przykład dostają podwójne obrażenia od ataków Navim i Ilyari, a połowę od ataków Ludzi, Aureli i Umbrai.

Wojownik dwóch ras mnoży oba wiersze, więc od jednej rasy może dostać nawet 4 razy więcej albo tylko ćwierć obrażeń. Aury też przesuwają odporności: zmiana na plus oznacza więcej otrzymanych obrażeń. Pełna tabela jest w encyklopedii ras.

Efekty statusów

Wojownik ma naraz jeden status główny; każdy nowy status główny go zastępuje, więc podpalenie może zmienić się w paraliż. Obok niego może nosić efekty równoległe, po jednym z każdego rodzaju. Czas trwania liczy się w turach nosiciela, a tura stracona przez status wstrzymuje też jego kolejkę ataków.

Status główny Działanie Trwa
Podpalenie Traci 9% obecnych PŻ w każdej turze 1-4 tury
Pożoga Traci 10-15% obecnych PŻ w każdej turze 2-3 tury
Zatrucie Traci 3-6% obecnych PŻ w każdej turze; zatruty ponownie, przy śmiertelnym zatruciu traci 6-12% Do końca walki; śmiertelne 4 tury
Krwawienie Sześć statystyk walki spada o 2% w każdej turze; przy ponownym krwawieniu o 4% Do końca walki; śmiertelne 3 tury
Paraliż 50% szans na utratę tury 1-5 tur
Zamrożenie 80% szans na utratę tury, otrzymuje połowę obrażeń; wojownicy z Aurą Lodową są odporni 1-5 tur
Nieprzytomność Nie może działać, nadal otrzymuje obrażenia 1-4 tury
Otępienie 50% szans, że zaatakuje samego siebie 1-5 tur
Pułapka Traci PŻ w każdej turze, prawie tyle, ile zadał cios, który ją zastawił 2-5 tur
Klątwa Traci 6% obecnych PŻ w każdej turze Do końca walki

Niektóre ataki zamiast tego gromadzą energię: Skupianie energii zajmuje wojownika przez kilka tur przed silnym uderzeniem, a Odpoczynek zabiera jedną turę.

Efekt równoległy Działanie
Spętanie Leczenie działa w 30%
Blokada Przejmuje część albo całość obrażeń od niektórych rodzajów ataków przez kilka trafień
Kontratak Następny pasujący atakujący traci 150% zadanych obrażeń
Osłona Następne trafienie traci 70% obrażeń
Podatność Następne trafienie zadaje dodatkowe obrażenia
Regeneracja Leczy trochę w każdej turze
Pasożyt Wysysa 3% PŻ żywiciela w każdej turze
Blokada leczenia Żadnego leczenia
Bariera Przez trzy tyknięcia usuwa negatywne statusy
Zmiana odporności Zmienia trzy losowe odporności o 0,5 na pięć tur
Ostatni bastion Przeżywa jeden śmiertelny cios z 1 PŻ
Opóźniony dar Po 10 turach: pełne uleczenie albo duże wzmocnienie ataku lub obrony

Encyklopedia ataków mówi, który atak przynosi który efekt.

Sztafety

W sztafecie twoi wojownicy walczą z szeregiem drugiej strony po jednym pojedynku, w kolejności drużyny. Zwycięzca każdego pojedynku zostaje i przenosi do następnego wszystko: PŻ, statusy, kolejkę ataków i czasy odnowienia. Remis w pojedynku liczy się jako przegrana twojej strony. Sztafeta kończy się, gdy jednej stronie zabraknie wojowników do walki.

Starcia i role

W starciu obie drużyny walczą naraz. W każdej rundzie pierwsza rusza strona, której żywi wojownicy są średnio szybsi, a potem strony wykonują ruchy na zmianę. Strona z większą liczbą żywych wojowników ma więcej ruchów, więc każda strata od razu zabiera jej ruchy. Szybsza strona może też dostać dodatkowy ruch, jak w pojedynku. To, który wojownik atakuje i kogo bierze na cel, zależy od losu, a role zmieniają jedno i drugie.

Każdy wojownik może na swojej karcie dostać jedną rolę albo żadnej; role działają tylko w starciach.

Rola Co robi Ile kosztuje
Dystansowiec Rzadko bywa celem Oddaje większość ataku wręcz
Tank Ściąga na siebie ataki: bardzo często przy pełnych PŻ, rzadziej w miarę utraty zdrowia Oddaje dużą część ataku wręcz i specjalnego
Zabójca Po każdym ruchu wroga uderza w przeciwnika z najmniejszą częścią PŻ, jeśli ma on 10% lub mniej Atakuje nieco rzadziej
Niszczyciel Atakuje znacznie częściej Traci trochę obrony wręcz i specjalnej
Wsparcie Po ruchu członka drużyny usuwa jego negatywny status główny Traci sporą część szybkości i koncentracji

W każdej drużynie działa tylko jeden zabójca i jedno wsparcie: ostatni w składzie. Drużyny nieobudzonych nie mają ról.

Przy oblężeniu planetoidy obrońcy walczą bez ról, ale z morale planetoidy, czyli do +15% do statystyk, a atakujący przed walką tracą część PŻ przez systemy obronne. Zobacz planetoidy.

Co wchodzi do walki

Premia Wyprawy Towarzyskie Liga Turnieje
Aura Tak Tak Tak Tak
Osiągnięcie Wszechstronny Tak Tak Tak Nie
Pancerz bojowy Tak Tak Nie Nie
Zgranie Tak Tak Tak Nie
Pogoda Tak Nie Nie Nie
Ulepszenia, np. Tarcza albo Cudowna woda Tak Tak Tak Nie
  • Wszechstronny dodaje 1% do sześciu statystyk walki za każde 10 poziomów pozostałych osiągnięć, do +30%.
  • Pancerz bojowy dodaje od 10 do 110 do obrony wręcz i specjalnej, zależnie od poziomu.
  • Zgranie, gdy jest wysokie, wyraźnie wzmacnia sześć statystyk walki.
  • Pogoda wzmacnia niektóre aury na planecie, na której toczy się walka; encyklopedia pogody wymienia każdą parę.
  • Puchary z limitem poziomu w turniejach odbierają też wszystkie punkty, które wojownik dostał z kapsułek statystyk.

Nieobudzeni wojownicy walczą gołymi statystykami, bez aury i premii. Tylko pogoda Mroczna noc czyni samotnego nieobudzonego przeciwnika znacznie silniejszym.

Gdy padają obaj

Jeśli obie strony padną w tym samym ruchu, walka kończy się remisem, chyba że spowodował to atak z odrzutem: wtedy przegrywa strona, która go użyła. Po limicie rund wygrywa strona z większą liczbą PŻ: w pojedynku liczą się PŻ wojownika, w starciu suma PŻ żywych.

Po walce

  • PD. Tylko walki na wyprawach dają PD, yeny i zgranie. Wygrany pojedynek daje PD zależnie od tego, jak trudna była walka: więcej za silniejszego przeciwnika na wyższym poziomie. Starcie daje PD każdemu wojownikowi drużyny zależnie od liczby rund, więcej za wygraną; sztafeta daje każdemu wojownikowi PD za wygrane przez niego pojedynki.
  • Limit 20 PD. Bazowe PD to najwyżej 20 na wojownika. Skafander, pogoda Nocna burza (×1,5), pogoda Burzowo (10% szans na ×2) i przypływ PD (×5) mnożą je później, więc walka może dać więcej niż 20.
  • Yeny. Wygrana sztafeta płaci więcej yenów; wygrane starcie płaci mniej, ale daje PD całej drużynie.
  • Zgranie. Wygrana podnosi zgranie walczących, a przegrana je obniża.
  • Zdrowie. Obrażenia z wypraw zostają do leczenia. Worek Owoców Życia po każdej walce na wyprawie podnosi każdemu wojownikowi drużyny PŻ z powrotem do 40%, 80% albo 100%.
  • Druga próba. Po przegranym pojedynku na wyprawie Eliksir Mocy leczy wojownika i zaczyna walkę od nowa, raz na spotkanie.

Każdy raport z walki jest przechowywany przez 30 dni. Zapisz do 50 walk, żeby zostały na stałe, a zapisaną walkę możesz udostępnić przez publiczny link.

Grafiki z gry

  • Ikona ataku fizycznego
    Ataki fizyczne: atak wręcz przeciw obronie wręcz celu.
  • Ikona ataku specjalnego
    Ataki specjalne: atak specjalny przeciw obronie specjalnej celu.
  • Ikona ataku statusowego
    Ataki statusowe nie zadają obrażeń. Przynoszą tylko swoje efekty.
  • Sparing drużyny złożonej z człowieka, Ilyari i Draveth w kredowym kręgu w porcie
    Strona Kroniki II.18, Ręce, które przepuszczają: mieszana drużyna złożona z człowieka, Ilyari i Draveth toczy sparing w kredowym kręgu w porcie Zalnyr, a Mekari się przygląda.
  • Eliksir Mocy
    Eliksir Mocy: jedna rewanżowa walka po przegranym pojedynku na wyprawie, z wojownikiem najpierw uleczonym.
  • Worek Owoców Życia I
    Worek Owoców Życia I: przez dobę każda walka na wyprawie zostawia drużynie co najmniej 40% PŻ.

Pytania graczy

Co znaczą liczby przy rasach?

To odporności: ile obrażeń wojownik otrzymuje od ataków danej rasy. 1 to zwykłe obrażenia, 2 podwójne, 0,5 połowa, a 0 brak, więc wyższa liczba jest gorsza. Wojownik dwóch ras mnoży oba wiersze, a jego aura może niektóre liczby podnieść albo obniżyć.

Co atak może zrobić wojownikowi?

Poza obrażeniami wiele ataków przynosi status. Główne to podpalenie, pożoga, zatrucie, krwawienie, paraliż, zamrożenie, nieprzytomność, otępienie, pułapka i klątwa; wojownik ma naraz tylko jeden z nich, a nowy zastępuje stary. Obok niego może nosić efekty takie jak spętanie, blokada, kontratak, osłona, regeneracja, pasożyt czy bariera, po jednym z każdego rodzaju.

Jak działają walki drużynowe i role?

W starciu obie drużyny walczą naraz: pierwsza rusza strona, której wojownicy są średnio szybsi, potem strony wykonują ruchy na zmianę. Każdy wojownik może pełnić jedną rolę: dystansowca, tanka, zabójcy, niszczyciela albo wsparcia, która zmienia, jak często atakuje albo jest atakowany, kosztem części statystyk. Przy oblężeniu planetoidy obrońcy walczą bez ról, ale z premią morale planetoidy.

Co daje zgranie w walce?

Wysokie zgranie wyraźnie wzmacnia sześć statystyk walki, i to tym mocniej, im jest wyższe. Niskie zgranie w walce nic nie daje. Zgranie rośnie z wygranymi walkami na wyprawach i z kapsułkami zgrania, a spada z przegranymi.

  • 376
    Ataki i techniki

    Wszystkie ataki i techniki w Duskarze z rodzajem, rasą, mocą, celnością, poziomem i odnowieniem.

  • 10
    Rasy

    Dziesięć ras Duskaru i tabela obrażeń między nimi: które rasy są odporne na swoje ataki, a które dostają podwójne obrażenia.

  • 17
    Aury

    Wszystkie aury w Duskarze: moc obudzenia, działanie w walkach, pogoda, która je wzmacnia, cena i miejsca, w których można je znaleźć.

  • 29
    Pogoda

    Wszystkie pogody w Duskarze według dnia i nocy: jak często się pojawiają, co zmieniają na wyprawach i przy obudzeniu oraz jakie lokacje otwierają.