Mechaniki gry
Walka
Jak działają walki w Duskarze: pojedynki, sztafety i starcia, siedem statystyk, trafienie i obrażenia, odporności ras, efekty statusów, role, zgranie i PD.
Najważniejsze liczby
- Drużyna
- 5
- Wojowników, każdy innego gatunku
- Miejsca na ataki
- 5
- Używane po kolei
- Atak własnej rasy
- +10%
- Więcej obrażeń
- Limit rund
- 50 / 30
- Pojedynek i sztafeta / starcie

Każda walka w Duskarze jest wyliczana ze statystyk wojowników, ich ataków, ras i aur oraz z losowania zapisanego razem z walką, więc raport zawsze pokazuje dokładnie to, co się stało. Wiedza o tym, od czego zależy trafienie i siła ciosu, zamienia mocny skład w drużynę, która wygrywa. Ta strona opisuje zasady wspólne dla wypraw, ligi, turniejów, sag i oblężeń.
Trzy rodzaje walki
| Format | Kto walczy | Jak się kończy |
|---|---|---|
| Pojedynek | Jeden wojownik na jednego | Nokaut albo po 50 rundach wygrywa ten z większą liczbą PŻ |
| Sztafeta | Dwa szeregi wojowników, pojedynek za pojedynkiem | Gdy jednej stronie zabraknie wojowników |
| Starcie | Dwie całe drużyny naraz | Nokaut całej strony albo po 30 rundach wygrywa większa suma PŻ żywych |
Gdzie się je spotyka i co dzieje się ze zdrowiem wojowników:
| Walka | Formaty | PŻ po walce |
|---|---|---|
| Wyprawy | Pojedynek, sztafeta, starcie | Obrażenia zostają, drużynę trzeba leczyć |
| Liga | Pojedynek, sztafeta, starcie | Obie strony zaczynają z pełnymi PŻ, nic nie ubywa |
| Turnieje | Pojedynek, sztafeta, starcie | Obie strony zaczynają z pełnymi PŻ, nic nie ubywa |
| Walka towarzyska | Sztafeta | Nic nie ubywa |
| Próby mistrzów | Pojedynek | Nic nie ubywa |
| Sagi | Pojedynek, sztafeta, starcie | Obrażenia zostają |
| Oblężenia planetoid | Starcie | Obrażenia zostają |
Drużyna liczy pięciu wojowników, każdy innego gatunku. Wojownik z 0 PŻ nie może walczyć i żaden wojownik nie ginie w walce: w Duskarze wojownicy umierają tylko ze starości.
Siedem statystyk
| Statystyka | Za co odpowiada |
|---|---|
| Atak wręcz | Siła ataków fizycznych |
| Atak specjalny | Siła ataków specjalnych |
| Obrona wręcz | Ochrona przed atakami fizycznymi |
| Obrona specjalna | Ochrona przed atakami specjalnymi |
| Koncentracja | Trafianie i unikanie |
| Szybkość | Kto rusza pierwszy i szansa na dodatkowy ruch |
| Kondycja | Maksymalne PŻ; spada z każdym trafieniem |
Każdy poziom dodaje do każdej statystyki przyrost gatunku, a kondycja rośnie dwa razy szybciej. Trening, kapsułki i mistrzowie dodają więcej; zobacz życie wojownika.
Ataki i kolejka
Każdy wojownik walczy dokładnie pięcioma atakami w wybranej przez ciebie kolejności. Używa ich po kolei: pierwszego, drugiego i tak dalej, a potem znów pierwszego. Atak z czasem odnowienia jest po każdym użyciu pomijany tyle razy, ile wynosi ten czas, więc wojownik przechodzi do następnego miejsca.
| Rodzaj | Co porównuje | Obrażenia |
|---|---|---|
| Fizyczny | Atak wręcz z obroną wręcz | Tak |
| Specjalny | Atak specjalny z obroną specjalną | Tak |
| Statusowy | Żadnych statystyk | Brak, tylko efekty |
Każdy atak należy też do jednej rasy. Trening statystyki, która nie pasuje do ataków, idzie na marne: wojownik z atakami fizycznymi nic nie zyskuje na ataku specjalnym. Encyklopedia ataków pokazuje każdy atak z mocą, celnością i czasem odnowienia.
Kto rusza pierwszy
W pojedynku pierwszy rusza szybszy wojownik, a przy równej szybkości zaczyna strona wyzywająca. Gdy obaj wykonają ruch, wyraźnie szybszy wojownik czasem dostaje w tej samej rundzie dodatkowy ruch. Im większa przewaga szybkości, tym częściej się to zdarza, ale tylko do pewnej granicy.
Trafienie
Każdy atak ma celność, zwykle od 60 do 100; większość ataków statusowych ma 1000 i nigdy nie chybia. Twoja koncentracja wobec koncentracji celu przesuwa szansę trafienia wokół celności ataku: więcej koncentracji niż u celu ją podnosi, mniej obniża, ale nigdy do zera.
Ataki statusowe też losują trafienie. Sześć ataków nokautujących o mocy 1000 trafia najwyżej w 20% przypadków, bez względu na koncentrację.
Obrażenia
Na obrażenia z trafienia składa się sześć rzeczy:
- Poziom atakującego: obrażenia rosną z poziomem, więc wojownik na wyższym poziomie bije mocniej przy tych samych statystykach.
- Statystyki: atak wręcz albo specjalny atakującego mierzy się z odpowiadającą mu obroną celu.
- Moc ataku.
- Szczęście: każde trafienie trochę się różni.
- Odporność celu na rasę ataku: 0, 0,5, 1 albo 2, zmieniana przez aury.
- Premia własnej rasy: atak jednej z ras wojownika zadaje o 10% więcej.
Nie ma losowych trafień krytycznych. Najcięższe ciosy to sześć ataków nokautujących o mocy 1000, mniej więcej dziesięć razy mocniejszych od zwykłego trafienia, ale z szansą trafienia ograniczoną do 20%.
Wybieraj ataki własnej rasy wojownika, kiedy to możliwe, i patrz, na jakie rasy przeciwnicy są odporni.
Rasy i odporności
Każda z dziesięciu ras jest odporna na niektóre rasy i słaba wobec innych. Liczby na karcie wojownika mówią, ile obrażeń otrzymuje od każdej rasy: 2 to podwójne obrażenia, 0,5 połowa, a 0 brak, więc wyższa liczba jest gorsza. Ludzie na przykład dostają podwójne obrażenia od ataków Navim i Ilyari, a połowę od ataków Ludzi, Aureli i Umbrai.
Wojownik dwóch ras mnoży oba wiersze, więc od jednej rasy może dostać nawet 4 razy więcej albo tylko ćwierć obrażeń. Aury też przesuwają odporności: zmiana na plus oznacza więcej otrzymanych obrażeń. Pełna tabela jest w encyklopedii ras.
Efekty statusów
Wojownik ma naraz jeden status główny; każdy nowy status główny go zastępuje, więc podpalenie może zmienić się w paraliż. Obok niego może nosić efekty równoległe, po jednym z każdego rodzaju. Czas trwania liczy się w turach nosiciela, a tura stracona przez status wstrzymuje też jego kolejkę ataków.
| Status główny | Działanie | Trwa |
|---|---|---|
| Podpalenie | Traci 9% obecnych PŻ w każdej turze | 1-4 tury |
| Pożoga | Traci 10-15% obecnych PŻ w każdej turze | 2-3 tury |
| Zatrucie | Traci 3-6% obecnych PŻ w każdej turze; zatruty ponownie, przy śmiertelnym zatruciu traci 6-12% | Do końca walki; śmiertelne 4 tury |
| Krwawienie | Sześć statystyk walki spada o 2% w każdej turze; przy ponownym krwawieniu o 4% | Do końca walki; śmiertelne 3 tury |
| Paraliż | 50% szans na utratę tury | 1-5 tur |
| Zamrożenie | 80% szans na utratę tury, otrzymuje połowę obrażeń; wojownicy z Aurą Lodową są odporni | 1-5 tur |
| Nieprzytomność | Nie może działać, nadal otrzymuje obrażenia | 1-4 tury |
| Otępienie | 50% szans, że zaatakuje samego siebie | 1-5 tur |
| Pułapka | Traci PŻ w każdej turze, prawie tyle, ile zadał cios, który ją zastawił | 2-5 tur |
| Klątwa | Traci 6% obecnych PŻ w każdej turze | Do końca walki |
Niektóre ataki zamiast tego gromadzą energię: Skupianie energii zajmuje wojownika przez kilka tur przed silnym uderzeniem, a Odpoczynek zabiera jedną turę.
| Efekt równoległy | Działanie |
|---|---|
| Spętanie | Leczenie działa w 30% |
| Blokada | Przejmuje część albo całość obrażeń od niektórych rodzajów ataków przez kilka trafień |
| Kontratak | Następny pasujący atakujący traci 150% zadanych obrażeń |
| Osłona | Następne trafienie traci 70% obrażeń |
| Podatność | Następne trafienie zadaje dodatkowe obrażenia |
| Regeneracja | Leczy trochę w każdej turze |
| Pasożyt | Wysysa 3% PŻ żywiciela w każdej turze |
| Blokada leczenia | Żadnego leczenia |
| Bariera | Przez trzy tyknięcia usuwa negatywne statusy |
| Zmiana odporności | Zmienia trzy losowe odporności o 0,5 na pięć tur |
| Ostatni bastion | Przeżywa jeden śmiertelny cios z 1 PŻ |
| Opóźniony dar | Po 10 turach: pełne uleczenie albo duże wzmocnienie ataku lub obrony |
Encyklopedia ataków mówi, który atak przynosi który efekt.
Sztafety
W sztafecie twoi wojownicy walczą z szeregiem drugiej strony po jednym pojedynku, w kolejności drużyny. Zwycięzca każdego pojedynku zostaje i przenosi do następnego wszystko: PŻ, statusy, kolejkę ataków i czasy odnowienia. Remis w pojedynku liczy się jako przegrana twojej strony. Sztafeta kończy się, gdy jednej stronie zabraknie wojowników do walki.
Starcia i role
W starciu obie drużyny walczą naraz. W każdej rundzie pierwsza rusza strona, której żywi wojownicy są średnio szybsi, a potem strony wykonują ruchy na zmianę. Strona z większą liczbą żywych wojowników ma więcej ruchów, więc każda strata od razu zabiera jej ruchy. Szybsza strona może też dostać dodatkowy ruch, jak w pojedynku. To, który wojownik atakuje i kogo bierze na cel, zależy od losu, a role zmieniają jedno i drugie.
Każdy wojownik może na swojej karcie dostać jedną rolę albo żadnej; role działają tylko w starciach.
| Rola | Co robi | Ile kosztuje |
|---|---|---|
| Dystansowiec | Rzadko bywa celem | Oddaje większość ataku wręcz |
| Tank | Ściąga na siebie ataki: bardzo często przy pełnych PŻ, rzadziej w miarę utraty zdrowia | Oddaje dużą część ataku wręcz i specjalnego |
| Zabójca | Po każdym ruchu wroga uderza w przeciwnika z najmniejszą częścią PŻ, jeśli ma on 10% lub mniej | Atakuje nieco rzadziej |
| Niszczyciel | Atakuje znacznie częściej | Traci trochę obrony wręcz i specjalnej |
| Wsparcie | Po ruchu członka drużyny usuwa jego negatywny status główny | Traci sporą część szybkości i koncentracji |
W każdej drużynie działa tylko jeden zabójca i jedno wsparcie: ostatni w składzie. Drużyny nieobudzonych nie mają ról.
Przy oblężeniu planetoidy obrońcy walczą bez ról, ale z morale planetoidy, czyli do +15% do statystyk, a atakujący przed walką tracą część PŻ przez systemy obronne. Zobacz planetoidy.
Co wchodzi do walki
| Premia | Wyprawy | Towarzyskie | Liga | Turnieje |
|---|---|---|---|---|
| Aura | Tak | Tak | Tak | Tak |
| Osiągnięcie Wszechstronny | Tak | Tak | Tak | Nie |
| Pancerz bojowy | Tak | Tak | Nie | Nie |
| Zgranie | Tak | Tak | Tak | Nie |
| Pogoda | Tak | Nie | Nie | Nie |
| Ulepszenia, np. Tarcza albo Cudowna woda | Tak | Tak | Tak | Nie |
- Wszechstronny dodaje 1% do sześciu statystyk walki za każde 10 poziomów pozostałych osiągnięć, do +30%.
- Pancerz bojowy dodaje od 10 do 110 do obrony wręcz i specjalnej, zależnie od poziomu.
- Zgranie, gdy jest wysokie, wyraźnie wzmacnia sześć statystyk walki.
- Pogoda wzmacnia niektóre aury na planecie, na której toczy się walka; encyklopedia pogody wymienia każdą parę.
- Puchary z limitem poziomu w turniejach odbierają też wszystkie punkty, które wojownik dostał z kapsułek statystyk.
Nieobudzeni wojownicy walczą gołymi statystykami, bez aury i premii. Tylko pogoda Mroczna noc czyni samotnego nieobudzonego przeciwnika znacznie silniejszym.
Gdy padają obaj
Jeśli obie strony padną w tym samym ruchu, walka kończy się remisem, chyba że spowodował to atak z odrzutem: wtedy przegrywa strona, która go użyła. Po limicie rund wygrywa strona z większą liczbą PŻ: w pojedynku liczą się PŻ wojownika, w starciu suma PŻ żywych.
Po walce
- PD. Tylko walki na wyprawach dają PD, yeny i zgranie. Wygrany pojedynek daje PD zależnie od tego, jak trudna była walka: więcej za silniejszego przeciwnika na wyższym poziomie. Starcie daje PD każdemu wojownikowi drużyny zależnie od liczby rund, więcej za wygraną; sztafeta daje każdemu wojownikowi PD za wygrane przez niego pojedynki.
- Limit 20 PD. Bazowe PD to najwyżej 20 na wojownika. Skafander, pogoda Nocna burza (×1,5), pogoda Burzowo (10% szans na ×2) i przypływ PD (×5) mnożą je później, więc walka może dać więcej niż 20.
- Yeny. Wygrana sztafeta płaci więcej yenów; wygrane starcie płaci mniej, ale daje PD całej drużynie.
- Zgranie. Wygrana podnosi zgranie walczących, a przegrana je obniża.
- Zdrowie. Obrażenia z wypraw zostają do leczenia. Worek Owoców Życia po każdej walce na wyprawie podnosi każdemu wojownikowi drużyny PŻ z powrotem do 40%, 80% albo 100%.
- Druga próba. Po przegranym pojedynku na wyprawie Eliksir Mocy leczy wojownika i zaczyna walkę od nowa, raz na spotkanie.
Każdy raport z walki jest przechowywany przez 30 dni. Zapisz do 50 walk, żeby zostały na stałe, a zapisaną walkę możesz udostępnić przez publiczny link.
Grafiki z gry

Ataki fizyczne: atak wręcz przeciw obronie wręcz celu. 
Ataki specjalne: atak specjalny przeciw obronie specjalnej celu. 
Ataki statusowe nie zadają obrażeń. Przynoszą tylko swoje efekty. 
Strona Kroniki II.18, Ręce, które przepuszczają: mieszana drużyna złożona z człowieka, Ilyari i Draveth toczy sparing w kredowym kręgu w porcie Zalnyr, a Mekari się przygląda. 
Eliksir Mocy: jedna rewanżowa walka po przegranym pojedynku na wyprawie, z wojownikiem najpierw uleczonym. 
Worek Owoców Życia I: przez dobę każda walka na wyprawie zostawia drużynie co najmniej 40% PŻ.
Pytania graczy
Co znaczą liczby przy rasach?
To odporności: ile obrażeń wojownik otrzymuje od ataków danej rasy. 1 to zwykłe obrażenia, 2 podwójne, 0,5 połowa, a 0 brak, więc wyższa liczba jest gorsza. Wojownik dwóch ras mnoży oba wiersze, a jego aura może niektóre liczby podnieść albo obniżyć.
Co atak może zrobić wojownikowi?
Poza obrażeniami wiele ataków przynosi status. Główne to podpalenie, pożoga, zatrucie, krwawienie, paraliż, zamrożenie, nieprzytomność, otępienie, pułapka i klątwa; wojownik ma naraz tylko jeden z nich, a nowy zastępuje stary. Obok niego może nosić efekty takie jak spętanie, blokada, kontratak, osłona, regeneracja, pasożyt czy bariera, po jednym z każdego rodzaju.
Jak działają walki drużynowe i role?
W starciu obie drużyny walczą naraz: pierwsza rusza strona, której wojownicy są średnio szybsi, potem strony wykonują ruchy na zmianę. Każdy wojownik może pełnić jedną rolę: dystansowca, tanka, zabójcy, niszczyciela albo wsparcia, która zmienia, jak często atakuje albo jest atakowany, kosztem części statystyk. Przy oblężeniu planetoidy obrońcy walczą bez ról, ale z premią morale planetoidy.
Co daje zgranie w walce?
Wysokie zgranie wyraźnie wzmacnia sześć statystyk walki, i to tym mocniej, im jest wyższe. Niskie zgranie w walce nic nie daje. Zgranie rośnie z wygranymi walkami na wyprawach i z kapsułkami zgrania, a spada z przegranymi.
W encyklopedii
376Ataki i technikiWszystkie ataki i techniki w Duskarze z rodzajem, rasą, mocą, celnością, poziomem i odnowieniem.
10RasyDziesięć ras Duskaru i tabela obrażeń między nimi: które rasy są odporne na swoje ataki, a które dostają podwójne obrażenia.
17AuryWszystkie aury w Duskarze: moc obudzenia, działanie w walkach, pogoda, która je wzmacnia, cena i miejsca, w których można je znaleźć.
29PogodaWszystkie pogody w Duskarze według dnia i nocy: jak często się pojawiają, co zmieniają na wyprawach i przy obudzeniu oraz jakie lokacje otwierają.
