DuskarWiki

Mechaniki gry

Sagi i zadania

Sagi i zadania w Duskarze: pięć sag opowiadanych misja po misji, walki fabularne, zadania dnia, darmowa codzienna skrzynia, zadania klanu i osiągnięcia.

Najważniejsze liczby

Zadania dnia
3 dziennie
Takie same dla wszystkich
Misje naraz
1
We wszystkich sagach
Walka fabularna
20 PA
Kilka kosztuje 10
Seria skrzyń
Co 7. dzień
Dodaje Klucz do skrzyni

Sagi opowiadają historię światów Duskaru misja po misji, od lądowania Zimnej floty aż po Traktat. Obok nich biegną zadania, które dają cel każdemu dniu: trzy zadania dnia wspólne dla wszystkich graczy, darmowa skrzynia, cotygodniowe zadania klanu i osiągnięcia nagradzające wszystko, co robisz. Ta strona wyjaśnia, jak działają misje, zadania i ich nagrody.

Pięć sag

Sagi znajdziesz w części gry Story. Opowiadają historię świata sprzed Traktatu, a każda strona Kroniki Budzicieli należąca do sagi otwiera się, gdy ukończysz misje, które opisuje. Zimna flota otwiera się w 3. rozdziale samouczka, a pozostałe cztery w 5. rozdziale.

Saga Kiedy O czym opowiada
Zimna flota Około 250 lat przed Traktatem Flota Xeryn ląduje na świecie ludzi, a archiwiści pod ziemią przechowują jego dawne zapisy przez dwieście lat niewoli
Odwet Około 55 lat przed Xeryn szukają sojuszników wśród Draveth z Manus, walczących z Vorag, a w laboratoriach Manus powstaje nowa aura
Niebo nad Zalnyr Około 45 lat przed Bitwa o Vevorię trwa, a nauczycielka Aureli Rei prowadzi tych, którzy chcą walczyć
Tajemnice Navis Około 25 lat przed Mekari odnajdują Navis, którą rządzą Gorvath, a pracują na niej Navim
Cena, której nikt nie policzył Około 15 lat przed Armie ras przestają istnieć, pojawiają się Budziciele, a saga kończy się Traktatem

Ukończenie wszystkich misji sagi dodaje trofeum tej sagi do twojej gabloty z trofeami.

Jak działają misje

  • Jedna naraz. Prowadzisz jedną misję naraz we wszystkich sagach. Rozpoczęcie sagi bierze jej pierwszą nieukończoną misję, a misje następują po sobie po kolei.
  • Cele. Misja prosi o to, co i tak robisz, ale z haczykiem: obudzić określonych wojowników, wygrać walki, wyruszyć na wyprawy w określone miejsca, coś tam znaleźć, wytrenować wojownika w sali grawitacyjnej, oddać przedmioty, zdobyć wynik w minigrze, podbić planetoidę albo wygrać walkę fabularną. Niektóre cele otwierają się dopiero, gdy wcześniejsze są wykonane.
  • Poszukiwania. Gdy cel każe coś znaleźć, każda wyprawa losuje znalezisko, a gra podpowiada, czy jesteś blisko, czy daleko.
  • Limity czasu. Niektóre cele trzeba wykonać w wyznaczonym czasie, na przykład obudzić określoną liczbę wojowników w ciągu doby. Gdy czas minie, niewykonane cele z tego okna zaczynają się od nowa, a wykonane zostają wykonane.
  • Podróż. Kilka misji przenosi cię na start na inną planetę.
  • Porażka. Kilka misji prowadzi licznik, który każda wyprawa przesuwa w górę albo w dół. Jeśli spadnie do zera, misja kończy się porażką bez nagrody, a cała twoja drużyna spada do 0 PŻ.
  • Ukończenie. Misja kończy się sama w chwili wykonania celów, a nagroda wypłaca się od razu. Tylko kilka misji kończy się finałem, który czeka na twój przycisk.
  • Rezygnacja. Misję możesz porzucić w każdej chwili. Jej postęp przepada, a oddane już przedmioty nie wracają.

Walki fabularne

Wiele misji kończy się walką z przeciwnikami z opowieści.

  • Koszt. Walka fabularna kosztuje 20 PA, kilka kosztuje 10, a PA schodzą dopiero w chwili rozpoczęcia walki.
  • Twoja strona. Misja mówi, kto walczy: wybrany wojownik z twojej drużyny, cała drużyna albo wojownik, którego saga związała ze sobą. Może wymagać rasy, aury, ataków jednego typu, konkretnego ataku albo dość wysokiego zgrania, a czasem obok ciebie walczą sojusznicy z opowieści.
  • Zasady. W pojedynkach i sztafetach liczą się aury, osiągnięcie Wszechstronny, pancerz, zgranie i ulepszenia, ale nie pogoda; w starciach liczą się tylko aury. Wielu przeciwników z opowieści rośnie razem z twoim poziomem konta.
  • Po walce. Twoi wojownicy zachowują PŻ, z jakimi skończyli. Walki fabularne nie dają PD, yenów ani zgrania.
  • Zwycięstwo. Niektóre walki wymagają więcej niż wygranej: przetrwania określonej liczby rund, skończenia z odpowiednią liczbą PŻ albo użycia konkretnego ataku we właściwej chwili.

Nagrody za misje

Nagrody są opisane przy każdej misji: yeny i złote yeny, napoje, kapsułki i aury, PD dla lidera, dni premium Elite, więcej maks. PA, losowa technika, Diament i więcej. Kilka zmienia konto na stałe: jedna misja daje planetoidę, jedna robi miejsce na 50 wojowników więcej, jedna obniża cenę płatnego treningu, a ostatnia o połowę spowalnia spadek zgrania poza drużyną.

Osiągnięcie Bohater Sag liczy ukończone misje i płaci Kluczami do skrzyni przy 5, 15, 30 i 45 misjach oraz po ukończeniu wszystkich.

Zadania dnia

Zadania dnia otwierają się w 1. rozdziale samouczka. Każdy dzień gry przynosi trzy zadania, takie same dla wszystkich graczy na świecie, a wykonuje się je samodzielnie.

  • O co proszą. Obudzić wojowników z daną aurą, danego gatunku, danej rasy, w danej lokacji, wojownika dnia planety, na danym poziomie, do danego poziomu, od danego poziomu albo danej trudności; spotkać wojowników danego gatunku albo danej częstotliwości występowania; znaleźć kapsułki; wyruszyć na wyprawy do lokacji; wygrać sztafety albo starcia drużynowe; wygrać pojedynki i skończyć je z pełnymi PŻ; pokonać przeciwników o poziomie zbliżonym do twojego poziomu konta.
  • Dzień. Postęp liczy się tylko w danym dniu gry, który zmienia się o 04:00 UTC.
  • Nagroda. Każde zadanie wypłaca nagrodę w chwili wykonania; nic nie trzeba odbierać.
  • Zadania nowicjusza. Przez pierwsze siedem dni gry z zadaniami dnia dostajesz stałą tablicę trzech zadań na każdy dzień tygodnia, taką samą dla wszystkich nowicjuszy.

Każde zadanie dnia ma inną nagrodę z jednej tabeli: napoje zielone, czerwone albo złote, 30 kapsułek statystyk, ulepszenie II albo III stopnia (łącznie z gwiezdnymi radarami), od 1 do 3 Kluczy do skrzyni, Kapsuła ratunkowa, Teleporter, Wstęp do Komory Chronalnej, Detektor Grawitacyjny, Kryształowa kula, Skrzynia Aur IV albo V, Pakiet wizualny, Diament, Laska Pogody, Portal Planetarny, Laska Przypomnienia, Pierścień Regresji albo Eliksir Mocy.

Darmowa codzienna skrzynia

Darmowa codzienna skrzynia otwiera się razem z zadaniami dnia. Każdego dnia gry otwierasz jedną skrzynię za darmo, a każdy Klucz do skrzyni otwiera jeszcze jedną.

  • Seria. Kolejne dni z darmową skrzynią budują serię, a co siódmy dzień z rzędu dodaje do skrzyni tego dnia Klucz do skrzyni. Opuszczony dzień zaczyna serię od nowa, a nieodebrane skrzynie się nie sumują.
  • Co zawiera. Najczęściej yeny, potem złote yeny, napoje, kapsułki statystyk, ulepszenia, Klucze do skrzyni i rzadkie przedmioty, takie jak skrzynie aur, Teleporter czy Diament. Główna nagroda to wojownik: Ulvan w Aurze Krwi albo Mistic albo Puvel w Aurze Zła albo Fali. Skrzynia pokazuje każdą nagrodę, jaką może zawierać.

Klucze do skrzyni dają też zadania dnia, misje oraz osiągnięcia Bohater Sag i turniejowe.

Zadania klanu

Co tydzień twój klan dostaje trzy zadania tych samych rodzajów co zadania dnia, z dużo większymi celami, i pracuje nad nimi cały klan. Każde ukończone zadanie zasila skarbiec klanu. Zobacz klany.

Osiągnięcia

Osiągnięcia liczą to, co robisz w grze, od obudzeń i walk po kapsułki, wyprawy, aury, planetoidy i kosmos. Każde ma poziomy, a każdy nowy poziom daje stałą premię albo jednorazową nagrodę. Każda lokacja ma własne osiągnięcie z pięcioma poziomami, a każda aura własne, które ułatwia budzenie z nią.

Wszechstronny sumuje poziomy wszystkich pozostałych osiągnięć oprócz Obieżyświata, Odżywiania, Pioniera i Archiwisty. Każde 10 poziomów podnosi w walce każdą statystykę walki oprócz kondycji o 1%, aż do 30% przy 300 poziomach. Liczy się w większości walk; w turniejach i starciach fabularnych liczy się tylko aura. Wszystkie osiągnięcia i ich poziomy opisuje encyklopedia osiągnięć.

Gablota z trofeami

Twój profil ma gablotę z trofeami. Możesz w niej ustawić do 50 wybranych trofeów, wojowników i osiągnięć, którymi chcesz się pochwalić, każde z podpisem. Obok nich gablota trzyma trofea zdobyte, które zostają na zawsze:

Trofeum Jak je zdobyć
Poziom 100 Wojownik dochodzi do 100. poziomu
Kolekcja 10, 25, 50, 100, 200 i 300 obudzonych gatunków
Wrodzony Każdy obudzony Wrodzony
Pierwszeństwo na świecie Pierwsze obudzenie z grupy Wrodzonych
Saga Każda ukończona saga
Turniej Każdy wygrany turniej
Sezon ligi Miejsce w pierwszej dziesiątce sezonu ligi

Grafiki z gry

  • Samotny wojownik z kataną staje naprzeciw dowódcy spowitego szronem przed bramą podziemnego archiwum
    Strona Kroniki II.1, Pierwszy rok, z Zimnej floty: przed bramą archiwum samotny człowiek z kataną staje naprzeciw dowódcy Xeryn spowitego Aurą Lodową, a archiwiści wnoszą do środka ostatnie skrzynie zwojów.
  • Dwa zakapturzone androidy iskrzące żółtą energią naprzeciw strażnika w morskozielonej aurze w zniszczonym laboratorium
    Strona Kroniki II.4, Ci, którzy uciekają, z Odwetu: dwaj zakapturzeni Mekari, iskrzący żółtą energią, wyrywają się z laboratorium ze świecącym rdzeniem, a strażnik w morskozielonej aurze zagradza im drzwi.
  • Szeregi opancerzonych wojowników z bladą poświatą przed różowym miastem
    Strona Kroniki II.7, Uczniowie archiwów, z Nieba nad Zalnyr: szeregi Aureli w bieli i srebrze przed różowym miastem, gdzie jeden z nich pokazuje młodemu człowiekowi właściwą postawę, a nauczycielka patrzy.
  • Androidy spotykają ludzi-drzewa w ich ukrytym obozie na bagnach nocą
    Strona Kroniki II.13, Świecąca ciemna strona, z Tajemnic Navis: nocą na bagnach oddział Mekari trafia na ukryty obóz Navim, a jeden z Navim staje między nimi z uniesioną dłonią.
  • Drużyny wojowników wielu ras wyruszają o świcie z wielkiej okrągłej sali
    Strona Kroniki II.22, Traktat, z sagi Cena, której nikt nie policzył: o świcie mieszane drużyny wszystkich ras wyruszają z wielkiej sali ku statkom i małym światom na niebie.

Pytania graczy

Jak zakończyć misję?

Nie trzeba jej kończyć ręcznie: misja kończy się sama, gdy tylko wszystkie cele są wykonane, a jej nagrody wypłacają się od razu. Tylko kilka misji z finałem czeka, aż go rozpoczniesz. Jeśli misja wygląda na zablokowaną, sprawdź jej cele: niektóre otwierają się dopiero po wcześniejszych, walki fabularne kosztują PA i wymagają sprawnego wojownika, a część celów trzeba wykonać w określonym czasie.

Czym są osiągnięcia i co daje Wszechstronny?

Osiągnięcia liczą to, co robisz w grze, od obudzeń i walk po kapsułki i wyprawy, a każdy nowy poziom daje stałą premię albo nagrodę. Wszechstronny sumuje poziomy wszystkich pozostałych osiągnięć oprócz Obieżyświata, Odżywiania, Pioniera i Archiwisty, a każde 10 poziomów podnosi w walce każdą statystykę walki oprócz kondycji o 1%, aż do 30% przy 300 poziomach. Liczy się w większości walk, ale nie w turniejach i starciach fabularnych, gdzie liczy się tylko aura.

  • 98
    Osiągnięcia

    Wszystkie osiągnięcia w Duskarze według kategorii, z tym, czego wymaga każdy poziom, i premią albo nagrodą, którą daje.

  • 124
    Przedmioty

    Wszystkie przedmioty w Duskarze według rodzaju: napoje, kapsuły, ulepszenia, wzmocnienia, bilety, przedmioty ewolucji, moduły skanera i wyposażenie, z ich działaniem, ceną i miejscem, w którym można je znaleźć.

  • 455
    Wojownicy

    Wszystkie gatunki wojowników w Duskarze, pogrupowane według rasy, z najniższym poziomem każdego z nich i gatunkami niespotykanymi na wyprawach.