Mechaniki gry
Życie wojownika
Życie wojownika w Duskarze: poziomy do 100, trening, siłownia, zgranie, leczenie, mistrzowie, cztery drogi ewolucji, wartość i fazy Świt, Rozkwit, Dusk.
Najważniejsze liczby
- Najwyższy poziom
- 100
- Trening
- 500 ¥
- Pierwszy zakup każdej statystyki
- Czyste zakupy
- 400
- Na wojownika
- Fazy życia
- 3
- Świt, Rozkwit, Dusk

Wojownik w Duskarze ma jedno życie. Rośnie od pierwszego do setnego poziomu, wzmacnia się treningiem, zgraniem i mistrzem, zmienia formę, gdy ewoluuje, i starzeje się przez trzy fazy, aż umrze ze starości. Wszystko, co w niego zainwestujesz, zostaje z nim na całe to życie, więc warto wiedzieć, jak działa każda część.
Poziomy i PD
Wojownicy zdobywają PD w walkach na wyprawach, z treningu, na siłowni, w salach grawitacyjnych, w Komorze Chronalnej, z Kapsułek PD i z nagród w sagach. Każdy poziom wymaga więcej PD niż poprzedni:
| Poziom | PD na kolejny poziom | Suma PD od 1. poziomu |
|---|---|---|
| 1 | 20 | - |
| 10 | 200 | 830 |
| 25 | 1200 | 8080 |
| 50 | 7100 | 99 955 |
| 75 | 18 500 | 404 205 |
| 99 | 48 000 | 1 078 705 |
| 100 | - | 1 126 705 |
Poziom 100 to limit dla wojowników i dla konta. Poziom konta to najwyższy poziom, jaki osiągnął którykolwiek z twoich wojowników, i rośnie najwyżej o jeden naraz. Każdy nowy poziom konta daje 2 napoje złote, od 50. poziomu 4, a na 100. poziomie 20. Każdy wojownik, który dojdzie do 100. poziomu, zdobywa własne trofeum.
Po włączeniu blokady poziomu na karcie wojownik przestaje awansować: PD, które by go podniosły, przepadają. Tak można utrzymać wojownika poniżej limitu poziomu turnieju.
Przyrost na poziom
Każdy gatunek ma własne przyrosty: punkty, które każda statystyka zyskuje na poziom. Kondycja rośnie dwa razy szybciej, bo każdy punkt kondycji to punkt PŻ. Lepsze przyrosty to więcej siły na tym samym poziomie, ale opłacają się tylko wtedy, gdy pasują do ataków: wojownik z atakami fizycznymi potrzebuje ataku wręcz, a nie specjalnego. Przyrosty każdego gatunku są na jego stronie w encyklopedii wojowników.
Płatny trening
Na karcie wojownika można kupować punkty statystyk za yeny. Każdy zakup dodaje jeden punkt (do kondycji dwa), daje wojownikowi 2 PD i dodaje 40% ceny do jego wartości. Każda statystyka ma własną cenę: zaczyna się od 500 yenów i rośnie po każdym zakupie, najpierw powoli, później stromo.
Każdy wojownik zaczyna z czystym kontem 400 zakupów. Od 401. zakupu każdy kolejny dodaje też 100 yenów do cen sześciu pozostałych statystyk, więc rozkładanie treningu na wszystkie siedem statystyk robi się drogie.
- Szkoleniowiec. To osiągnięcie liczy twoje płatne treningi i obniża każdą cenę: o 5% na pierwszym poziomie i o 40% na najwyższym.
- Zgranie. Wysokie zgranie obniża ceny treningu.
- Wehikuł czasu. Raz na wojownika cofa wszystkie wytrenowane punkty, przywraca ceny do 500 yenów i dzieli wartość przez trzy. Punkty z kapsułek zostają.
Trenować można wojownika z drużyny, rezerwy albo magazynu, do 100 zakupów naraz.
Kapsułki statystyk
Kapsułki statystyk podnoszą jedną statystykę jednego wojownika i nie ruszają cen treningu. Każde kolejne wzmocnienie statystyki wymaga więcej kapsułek niż poprzednie, a każde daje +3 do statystyki (+6 do kondycji). Kapsułki pochodzą z wypraw i z targu; zobacz wyprawy.
Siłownia, sale grawitacyjne i Komora Chronalna
- Siłownia. Dopóki konto trenuje na siłowni, każdy wojownik drużyny dostaje PD za każdą pełną godzinę. PD na godzinę rosną z poziomem konta, są wyższe z osiągnięciem Tytan Treningu i Metalem Ilyari, a w pogodzie Zachód słońca jest ich trzy razy tyle. Jedna sesja daje najwyżej 3000 PD na wojownika. Podczas treningu nie można wyruszać na wyprawy ani pracować.
- Sale grawitacyjne. W twojej osobistej sali trenuje jeden wojownik z rezerwy. Dostaje godzinowe PD z siłowni razy grawitację sali: ×2 w sali 100G (23 000 000 ¥), ×3 w sali 150G (40 000 000 ¥) i ×4 w sali 200G (1500 złotych yenów), kupowanych w tej kolejności. Liczy się najwyżej 48 godzin, a trening trwający co najmniej dobę liczy się do osiągnięcia Mistrz Grawitacji, które zwiększa PD. Rozwinięte planetoidy dają kolejne sale; zobacz planetoidy.
- Komora Chronalna. Wstęp do Komory Chronalnej zabiera do środka dwóch wojowników z rezerwy na dobę. Po jej upływie każdy dostaje tyle PD, ile brakuje mu do kolejnego poziomu, najwyżej 15 000 PD.
Zgranie
Zgranie pokazuje, jak dobrze wojownik walczy razem z twoją kompanią, od 0% do 100%. Rośnie z wygranymi walkami na wyprawach i maleje z przegranymi: dużymi krokami, póki jest niskie, i coraz mniejszymi, im bliżej szczytu.
- Zdarzenia zgrania na wyprawach dają każdemu wojownikowi drużyny niewielki przyrost.
- Kapsułki zgrania dodają po trochu. Wojownik może dziennie przyjąć tylko ograniczoną ich liczbę, a limit rośnie z poziomem konta i osiągnięciem Zgranie.
- Poza drużyną zgranie słabnie z każdym dniem gry, szybciej, gdy jest wysokie.
- Sprzedaż zostawia tylko niewielką część zgrania wojownika.
Wysokie zgranie wyraźnie wzmacnia wojownika w sześciu statystykach walki, a do tego obniża ceny treningu.
Leczenie
Obrażenia z walk na wyprawach zostają, dopóki ich nie wyleczysz. Leczenie od razu przywraca pełne zdrowie jednemu wojownikowi albo całej drużynie:
| Kiedy | Cena za brakujący PŻ |
|---|---|
| Poniżej 20. poziomu konta | Za darmo |
| Zwykle | 100 ¥ |
| Z Komorą Leczniczą | 80 ¥ |
| Z Komorą Regeneracji | 50 ¥ |
| Z Technikami Leczenia | 20 ¥ |
| Premium Zawodnik / Elita | ×0,7 / ×0,5 |
Liczy się tylko najlepsze posiadane wyposażenie lecznicze. Wojownik, za którego nie starczy pieniędzy, zostaje nieuleczony. Kapsułki HP leczą po 10 PŻ (do 18 z osiągnięciem Medycyna), a Worek Owoców Życia po każdej walce na wyprawie podnosi zdrowie drużyny do 40%, 80% albo 100%. PŻ nigdy nie wracają same.
Ataki
Wojownik walczy pięcioma atakami i może uczyć się innych: z puli swojego gatunku, z technik swojego gatunku (każda wymaga techniki, która się zużywa), z ataków swojego mistrza i z najwyżej trzech zapamiętanych ataków. Atak można poznać, gdy poziom wojownika dorówna poziomowi ataku, a każda lekcja kosztuje yeny: setną część wartości wojownika, najwyżej 1 000 000 yenów. Kolejność pięciu ataków można dowolnie zmieniać. Encyklopedia ataków pokazuje, którzy wojownicy mogą poznać każdy atak.
Ewolucja
Wiele gatunków zmienia się w ciągu życia w silniejszą formę. Wyższa forma zwykle ma lepsze przyrosty i nowe ataki, ale nie zawsze. Są cztery drogi ewolucji:
| Droga | Czego wymaga |
|---|---|
| Naturalna | Wojownik osiąga poziom swojej ewolucji i ewoluuje sam |
| Przedmiotem | Przedmiotu ewolucji, wojownika w rezerwie i na wymaganym poziomie |
| Fuzja | Dwóch wojowników w rezerwie, których formy prowadzą do tej samej nowej formy, oraz Bransolet Połączenia albo Technik Fuzji |
| Miejsce ewolucji | Właściwego gatunku w drużynie na wyprawie do szczególnej lokacji |
- Przełącznik ewolucji. Ma go każda karta wojownika. Po wyłączeniu wojownik zachowuje formę: bez ewolucji naturalnej i bez ewolucji przedmiotem. Tak można dać mu poznać ataki obecnej formy z wysokich poziomów, zanim ewoluuje.
- Fuzja. Bransolety Połączenia zużywają dwie sztuki i wymagają, żeby każdy wojownik miał poziom swojej ewolucji. Techniki Fuzji zużywają jedną sztukę, ale wymagają obu wojowników na tym samym poziomie i wartości różniących się najwyżej o 100 000 yenów. Pierwszy wojownik ewoluuje i zachowuje wszystko, co miał; drugi znika na zawsze. Wojownik ze składu ligowego nie może być tym drugim.
- Co zostaje. Ewolucja zachowuje poziom, PD, statystyki, trening, wartość, aurę, mistrza, zgranie, ataki i daty życia. Zmienia gatunek, odporności, przyszłe przyrosty, ataki do nauki i wygląd.
- Do rezerwy. Wojownik z drużyny, który wyewoluuje w gatunek już obecny w drużynie, przechodzi do rezerwy.
- Pierścień Regresji. Na stałe przywraca wojownikowi poprzednią formę: potem nie może już nigdy ewoluować.
- Laska Przypomnienia. Przywraca atak jednej z wcześniejszych form wojownika na wybrane miejsce.
Wehikuł czasu, Pierścień Regresji i Laska Przypomnienia działają raz na wojownika. Ewolucje każdego gatunku, z poziomami i przedmiotami, są na jego stronie w encyklopedii wojowników.
Mistrzowie
Od 50. poziomu konta twoich wojowników mogą prowadzić mistrzowie. Żeby odblokować mistrza, trzeba przejść sześć prób: pojedynki z jego uczniami i zadania, które zleca. Pojedynek zalicza tylko nokaut, pojedynki nie kosztują PA i nie ranią wojowników. Naraz można przechodzić próby tylko jednego mistrza, a rezygnacja oznacza utratę zaliczonych prób. Odblokowanie mistrza daje napój złoty.
Odblokowany mistrz przyjmuje każdego twojego wojownika, który osiągnął jego minimalny poziom, 50 lub wyższy, za opłatą w yenach; osiągnięcie Znakomity Uczeń ją obniża. Wybór jest na całe życie: mistrz zostaje przy wojowniku po ewolucji i sprzedaży, jego przyrosty dochodzą do każdego kolejnego poziomu, a wojownik może poznać ataki mistrza. Przyrosty liczą się tylko u właściciela, który ma tego mistrza odblokowanego: wojownik kupiony z mistrzem, którego nie masz odblokowanego, nie ma jego przyrostów, dopóki nie przejdziesz prób tego mistrza, a potem dostaje je wszystkie. Wielu mistrzów coś daje, a coś odbiera, więc wybieraj takiego, który pasuje: wojownik z atakami fizycznymi nic nie zyska u mistrza ataku specjalnego. Wszyscy mistrzowie są w encyklopedii mistrzów.
Starzenie się i koniec życia
Każdy wojownik rodzi się w dniu obudzenia i umiera ze starości, nigdy w walce. Jego życie ma trzy fazy:
| Faza | Co oznacza |
|---|---|
| Świt | Wciąż nabiera pełni sił: statystyki są nieco niższe |
| Rozkwit | W pełni sił |
| Dusk | Siły powoli słabną z wiekiem |
Rasy różnią się długością życia i tym, jak szybko dochodzą do Rozkwitu, ale życie każdego wojownika się kończy. Karta pokazuje datę narodzin, wiek i ostatni miesiąc, nigdy dokładny dzień. Nic nie przedłuża życia, a sprzedaż, ewolucja ani fuzja go nie zmieniają.
Gdy wojownik wchodzi w ostatni miesiąc, gra zaprasza do zostawienia notatki, która stanie się jego epitafium. Po śmierci wojownik opuszcza drużynę, targ i garnizon, żegnasz go w krótkiej scenie, a jego publiczna strona staje się pomnikiem. Dusk Watch na górnym pasku liczy twoich wojowników w ostatniej fazie, a osiągnięcie Archiwista liczy tych, którzy przeżyli z tobą całe życie.
Wartość wojownika
Wartość wojownika liczy się przy sprzedaży i przy nauce ataków.
- Przy spotkaniu: zależy od tego, jak rzadki jest gatunek, od poziomu i od szczęścia. Rzadkie gatunki są warte znacznie więcej niż pospolite.
- Premie: ×1,6 w pogodzie Mżawka; nowsze konta dostają wyższą wartość.
- Później: +40% każdej zapłaconej ceny treningu. Wehikuł czasu dzieli ją przez trzy. Statystyki, ewolucja i poziomy jej nie zmieniają.
- Do czego służy: armia planety płaci wartość, cena na targu w yenach musi ją przekraczać, lekcja ataku kosztuje jej setną część, a fuzja Technikami Fuzji ją porównuje.
Wojownik startowy jest wart 100 000 yenów, a obudzony Wrodzony 2 000 000; zobacz Wrodzeni.
Grafiki z gry

Każdy wojownik, który dojdzie do 100. poziomu, zdobywa własne trofeum w twojej gablocie. 
Sala grawitacyjna 100G: pierwsza z trzech osobistych sal, podwaja PD z siłowni na godzinę dla jednego wojownika. 
Wstęp do Komory Chronalnej: dwóch wojowników spędza w niej dobę i wychodzi z PD na kolejny poziom. 
Wehikuł czasu: raz na wojownika cofa wszystkie wytrenowane punkty i zeruje ceny treningu. 
Techniki Fuzji: dwóch wojowników na tym samym poziomie staje się jedną nową formą. 
Pierścień Regresji: powrót do poprzedniej formy na stałe, bez dalszej ewolucji.
Pytania graczy
Jak uleczyć wojownika?
Drużynę leczy się na ekranie leczenia w grze. Poniżej 20. poziomu konta jest to darmowe; później każdy brakujący PŻ kosztuje 100 yenów, mniej z Komorą Leczniczą, Komorą Regeneracji albo Technikami Leczenia, a premium Zawodnik lub Elita jeszcze obniża cenę. Kapsułki HP leczą jednego wojownika albo całą drużynę, a Worek Owoców Życia podtrzymuje zdrowie drużyny po każdej walce na wyprawie.
Czy świeżo obudzony wojownik ma już jakieś treningi?
Nie. Jego siedem cen treningu zaczyna się od 500 yenów i nic nie zostało jeszcze kupione, więc pierwsze 400 zakupów podnosi tylko cenę trenowanej statystyki. Od 401. zakupu każdy zakup dodaje też 100 yenów do cen sześciu pozostałych statystyk. Wojownik kupiony na targu zachowuje swój trening i ceny.
Od czego zależy wartość wojownika?
W chwili spotkania wojownik dostaje wartość zależną od tego, jak rzadki jest jego gatunek, od poziomu i od odrobiny szczęścia: rzadkie gatunki są warte znacznie więcej niż pospolite. Pogoda Mżawka dodaje 60%, a nowsze konta dostają wyższą wartość. Potem każdy zakup treningu dodaje 40% swojej ceny; same statystyki się nie liczą.
Czy można zresetować statystyki wojownika?
Tak, raz na wojownika, Wehikułem czasu ze sklepu planetarnego. Cofa wszystkie punkty kupione w treningu, przywraca ceny treningu do 500 yenów i dzieli wartość wojownika przez trzy. Punkty z kapsułek statystyk zostają.
Gdzie trenować wojownika?
Punkty statystyk kupuje się za yeny na karcie wojownika; każdy zakup daje też 2 PD. Siłownia daje PD całej drużynie za każdą pełną godzinę, sala grawitacyjna szybciej trenuje jednego wojownika, a Komora Chronalna daje dwóm wojownikom PD na kolejny poziom. Osiągnięcie Szkoleniowiec i wysokie zgranie obniżają cenę płatnego treningu.
Jaki jest najwyższy poziom?
Poziom 100, dla wojowników i dla konta. Każdy wojownik, który go osiągnie, zdobywa własne trofeum 100. poziomu, a konto dostaje 20 napojów złotych po dojściu do 100. poziomu.
Jak ocenić wojownika?
Spójrz na jego aurę w zestawieniu z rasami i atakami, na odporności, przyrosty i formy, do których może ewoluować, na rozkład treningu, ataki i poziom oraz na to, czy ma mistrza. Zbyt wczesna ewolucja może ominąć ataki, których tylko wcześniejsza forma uczy się na wyższych poziomach; żeby zatrzymać formę, wyłącz ewolucję na jego karcie.
Skąd brać przedmioty ewolucji?
Rzadcy wojownicy zostawiają swój przedmiot po wygranej przez nokaut, kamienie transformacji mogą trafić się na każdej wyprawie, Diament może dać jeden z nich, a gracze handlują nimi na targu. Strona każdego wojownika w encyklopedii pokazuje, jakiego przedmiotu wymaga jego ewolucja.
Jak działają mistrzowie?
Mistrzowie otwierają się od 50. poziomu konta. Mistrza odblokowuje się, przechodząc jego sześć prób, a potem za opłatą w yenach wysyła się do niego wojownika, który osiągnął minimalny poziom mistrza. Od tej chwili przyrosty mistrza dochodzą do każdego kolejnego poziomu wojownika, a wojownik może poznać ataki mistrza. Wybór jest na całe życie, więc wybierz mistrza, którego mocne strony pasują do ataków wojownika.
Jak działają techniki?
Techniki to ataki, których wojownik uczy się z przedmiotu techniki. Każdy gatunek ma własną listę technik, a nauka jednej zużywa przedmiot tej techniki obok zwykłej ceny lekcji. Przedmioty technik dają wyprawy, trening technik na planetoidach, sagi i targ. Wojownik, który później zastąpi technikę, potrzebuje nowego przedmiotu, żeby nauczyć się jej ponownie, chyba że trzyma ją wśród zapamiętanych ataków.
W encyklopedii
455WojownicyWszystkie gatunki wojowników w Duskarze, pogrupowane według rasy, z najniższym poziomem każdego z nich i gatunkami niespotykanymi na wyprawach.
23MistrzowieWszyscy mistrzowie w Duskarze: rasa przewodnia, poziom, od którego szkolą wojowników, wpływ na przyrost statystyk, uczone ataki i cena.
124PrzedmiotyWszystkie przedmioty w Duskarze według rodzaju: napoje, kapsuły, ulepszenia, wzmocnienia, bilety, przedmioty ewolucji, moduły skanera i wyposażenie, z ich działaniem, ceną i miejscem, w którym można je znaleźć.
98OsiągnięciaWszystkie osiągnięcia w Duskarze według kategorii, z tym, czego wymaga każdy poziom, i premią albo nagrodą, którą daje.
