DuskarWiki

Mechaniki gry

Planetoidy

Planetoidy w Duskarze: pierwsza na 40. poziomie konta, tygodniowy dochód, pięć atrybutów, garnizon, przejęcia i oblężenia, rebelia, akademia i trening technik.

Najważniejsze liczby

Pierwsze planetoidy
Poziom 40
Jedna twoja, inne na mapie
Dochód
Co 7 dni
Atrybuty
5 × 10 poziomów
Za gwiezdne yeny
Bez rebelii
3 wojowników
W garnizonie

Planetoidy to małe światy w sektorach mapy gwiazd. Każda płaci właścicielowi tygodniowy dochód, utrzymuje garnizon wojowników, wychowuje uczniów w swojej akademii i ma własne tereny wypraw, jedyne miejsca, w których pojawiają się Wrodzeni. Planetoidę można też stracić: inni gracze przejmują niebronione planetoidy i oblegają bronione.

Pierwsze planetoidy

Gdy twoje konto osiąga 40. poziom, powstają dla ciebie nowe planetoidy: jedna z nich należy do ciebie, a pozostałe trafiają na twoją mapę gwiazd. Każda osoba, która dochodzi do 40. poziomu, dokłada nowe planetoidy, więc mapa rośnie razem z liczbą graczy.

Potem planetoidy odkrywasz na własną rękę:

  • Otwarta przestrzeń. Wyprawa w pustym sektorze może odkryć planetoidę tego sektora. Zobacz kosmos i podróże.
  • Wieść o planetoidzie. Zdarzenie wyprawy sprzedaje ci położenie nieodkrytej planetoidy za 100 000 yenów.
  • Teleport. Teleport na planetoidę osoby z klanu dodaje ją do twojej mapy.
  • Saga. Jedna z misji sagi Niebo nad Zalnyr daje w nagrodę nową planetoidę klasy od 2 do 4.

Widzisz każdą odkrytą przez siebie planetoidę: jej opis, rasę, wielkość garnizonu, właściciela, siedzibę klanu, ochronę i tereny. Tylko właściciel widzi jej dziennik i nią zarządza.

Z czego składa się planetoida

Każda planetoida dostaje przy powstaniu klasę, rasę i tereny, i nigdy się one nie zmieniają.

  • Klasa (od 1 do 5 gwiazdek) to wartość i potencjał planetoidy: jej dochód, garnizon i cena wszystkiego, co na niej budujesz. Wyższe klasy zarabiają więcej i mieszczą większe garnizony.
  • Rasa. Na każdej planetoidzie dominuje jedna rasa. Jej tereny zamieszkują wojownicy tej rasy i ras jej bliskich, najsilniejsi wychowankowie akademii zwykle należą do tej rasy, a jej trening technik uczy technik tej rasy.
  • Tereny. Od dwóch do czterech terenów wypraw, każdy z własną nazwą, sceną i zdarzeniami.
  • Wygląd. Planetoida to żywy glob: w miarę rozwoju pojawiają się na nim miasta, drogi, światła, satelity i stacje, a ślady spalenizny pokazują zniszczenia. Pakiet wizualny zmienia jej powierzchnię i barwy.

Dochód

Dochód odbiera się co 7 dni; dochód planetoidy, która powstała dla ciebie, można odebrać od razu. Dochód zależy od klasy i rośnie z premią populacji. Nie ma żadnego utrzymania: gwiezdne yeny płaci się tylko za rozwój.

Atrybuty

Każda planetoida ma pięć atrybutów po 10 poziomów, kupowanych za gwiezdne yeny i budowanych od razu:

  • Cena. Na planetoidzie 1. klasy poziom n kosztuje 5 × n gwiezdnych yenów; na wyższych klasach każdy poziom kosztuje więcej. 10. poziom kosztuje też 10 000 000 yenów. Osiągnięcie Złoto Planetoid obniża liczbę gwiezdnych yenów za 10. poziom.
  • Zniszczenia. Zniszczonej planetoidy nie da się rozwijać, dopóki nie zostanie naprawiona.
Poziom Infrastruktura Transport Populacja Systemy obronne Morale
1 Wychowankowie grupy I Tereny -1 PA Dochód +10% Atakujący -2% PŻ Obrońcy +2%
2 Garnizon +10% Leczenie -20% Dziennik: pierwsze zdarzenie Opóźnienie oblężenia 30 min Obrońcy +4%
3 Wychowankowie grupy II Powrót 3 h Dochód +20% Alarm o oblężeniu Wykrywanie ×2
4 Garnizon +20% Tereny -2 PA Dziennik: drugie zdarzenie Lista odkrywców Obrońcy +6%, wykrywanie ×3
5 Wychowankowie grupy III, techniki Leczenie -40% Dziennik: trzecie zdarzenie Atakujący -5% PŻ -
6 Garnizon +30% Powrót 2 h Dochód +30% Gracze w sektorze Obrońcy +8%
7 Wychowankowie grupy IV Tereny -3 PA Dziennik: szczegóły terenów Opóźnienie oblężenia 1 h Wykrywanie ×4
8 Garnizon +40% Powrót 1 h Dziennik: najlepsi wychowankowie Atakujący -10% PŻ Obrońcy +10%
9 Wychowankowie grupy V Leczenie -60% Dochód +40% Odbiór dochodu usuwa odkrywcę Wykrywanie ×5
10 Sala grawitacyjna Tereny -4 PA Dziennik: wszystko z szansami Opóźnienie oblężenia 2 h Obrońcy +15%, także PŻ
  • Infrastruktura daje korzyści materialne: większy garnizon, silniejszych wychowanków, trening technik od 5. poziomu i salę grawitacyjną na 10. poziomie.
  • Transport obniża koszt terenów w PA (nigdy poniżej 1), cenę szpitala planetoidy i czas podróży wojownika odwoływanego z daleka. Nie obniża ceny odwołania.
  • Populacja podnosi dochód i wypełnia dziennik, który odsłania zdarzenia terenów, potem ich szczegóły, najlepszych wychowanków, a na końcu wszystkie szanse.
  • Systemy obronne osłabiają atakujących, opóźniają oblężenia i mówią, kto nadciąga. Od 4. poziomu widzisz, kto jeszcze odkrył planetoidę, od 6. poziomu, kto stoi w jej sektorze, a od 9. poziomu każdy odbiór dochodu usuwa planetoidę z mapy jednej innej osoby, która ją odkryła.
  • Morale wzmacnia obrońców w oblężeniu, o 15% na 10. poziomie, i ułatwia łapanie intruzów.

Zniszczenia i naprawa

Planetoida dostaje od 0 do 10 poziomów zniszczeń, gdy zmienia właściciela albo odpiera oblężenie. Każdy poziom zniszczeń obniża każdy atrybut o jeden poziom, aż do naprawy; zniszczenia nie dotykają tylko dochodu. Naprawa usuwa wszystkie zniszczenia naraz za yeny:

Zniszczenia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Yeny, 1. klasa 100 000 200 000 500 000 1 mln 5 mln 6 mln 7 mln 8 mln 9 mln 10 mln

Naprawy na wyższych klasach kosztują więcej. Osiągnięcie Złota Rączka obniża cenę naprawy o 5% za każdy poziom.

Garnizon

Garnizon to armia, która strzeże twojej planetoidy. Jego wielkość zależy od klasy i rośnie z premią infrastruktury, plus jedno miejsce za każdy poziom osiągnięcia Odkrywca.

  • Wysyłanie. Wojownik przechodzi z rezerwy do garnizonu, gdy stoisz w sektorze planetoidy, wylądowawszy albo w przestrzeni. Kapsuła kosmiczna wysyła go z dowolnego miejsca.
  • Odwoływanie. W tym samym sektorze wojownicy wracają do rezerwy od razu, pojedynczo albo wszyscy naraz. Z daleka płacisz 110% tygodniowego dochodu planetoidy albo używasz Kapsuły ratunkowej, a wojownik leci do domu: 4 godziny, a 3, 2 albo 1 godzinę przy transporcie 3, 6 albo 8. Po przylocie sam dołącza do rezerwy.
  • Leczenie. Szpital planetoidy leczy cały garnizon po twojej zwykłej cenie leczenia, taniej przy rozwiniętym transporcie.
  • Na służbie. Wojownik z garnizonu nie może dołączyć do drużyny, trafić na targ ani do składu ligowego. Zmniejszenie limitu garnizonu nigdy nikogo z niego nie wyrzuca.

Trzymaj w każdym garnizonie co najmniej trzech wojowników. Trzech wojowników zatrzymuje każdą rebelię, a akademia też ich potrzebuje.

Lądowanie i tereny

Żeby zbadać planetoidę, lecisz do jej sektora, zatrzymujesz się tam w otwartej przestrzeni i lądujesz. Nie wylądujesz w siedzibie innego klanu ani na planetoidzie, na którą masz blokadę. Odlot, opuszczenie planetoidy albo teleport kończą lądowanie.

  • Koszt. Teren kosztuje 8-16 PA, mniej przy rozwiniętym transporcie.
  • Zdarzenia. Każdy teren ma własne zdarzenia, zwykle skromniejsze niż na głównych planetach, a do tego trzy, które zdarzają się tylko na planetoidach: skrzynia aur, Teleporter i wykrycie intruza. Zdarzenia terenów nie zależą od klasy.
  • Wojownicy. Na terenach żyją wojownicy rasy planetoidy i ras jej bliskich, z trzech najsłabszych grup bojowych; planetoidy 4. i 5. klasy dokładają wojowników z dwóch najsilniejszych grup.
  • Bez dodatków. Na terenach planetoid nie ma ograniczeń pogody, kamieni transformacji ani osiągnięć lokacji.
  • Wrodzeni. Wrodzeni pojawiają się tylko na terenach planetoid. Zobacz Wrodzeni.

Na planetoidzie, która nie jest twoja, nie należy do osoby z twojego klanu ani nie jest siedzibą twojego klanu, każda wyprawa grozi wykryciem: od 0,02% na wyprawę na planetoidzie 1. klasy do 0,2% na 5. klasie, razy mnożnik morale, najwyżej 1%. Wykryty intruz zostaje wyrzucony w otwartą przestrzeń, przez 24 godziny nie może na tej planetoidzie lądować, przejmować jej ani oblegać, a właściciel dostaje raport.

Przejęcie planetoidy

Planetoidę bez obrońców, z pustym garnizonem i właścicielem poza jej sektorem, można przejąć bez walki. Tak samo przejmuje się planetoidy bez właściciela, które zostały po rebelii. Potrzeba:

  • planetoidy na twojej mapie gwiazd, która jeszcze nie jest twoja;
  • postoju w jej sektorze w otwartej przestrzeni, bez lądowania gdziekolwiek i bez trwającej aktywności;
  • braku ochrony, siedziby klanu i właściciela z twojego klanu oraz braku twojej 24-godzinnej blokady.

Planetoida od razu jest twoja. Dostaje 1-2 poziomy zniszczeń i ochronę na 1 dzień plus 2 dni za każdy poziom twojego osiągnięcia Zdobywca, jej następny dochód przychodzi za 7 dni, a seria akademii zaczyna się od nowa. Poprzedni właściciel dostaje raport. Jeśli zostaniesz w jej sektorze, bronisz jej osobiście.

Ochrona

Planetoidy pod ochroną nie da się przejąć ani oblegać:

  • po przejęciu albo zdobyciu przez 1 dzień plus 2 dni za każdy poziom osiągnięcia Zdobywca nowego właściciela;
  • po utrzymanym albo odpartym oblężeniu przez 1 godzinę plus 2 godziny za każdy poziom osiągnięcia Twierdza właściciela.

Przez 60 minut po końcu ochrony planetoida stoi otworem dla wszystkich, nawet jeśli w tej godzinie zmieni właściciela i dostanie nową ochronę. To nie pozwala znajomym podawać sobie cennej planetoidy, żeby wiecznie była chroniona.

Oblężenia

Planetoidę z obrońcami, czyli z garnizonem albo z właścicielem stojącym w jej sektorze, można zdobyć tylko oblężeniem. Ogłaszasz je na tych samych warunkach co przejęcie, gdy nie trwa tam inne oblężenie, i nie kosztuje to PA. Sprawni wojownicy twojej drużyny w tej chwili to twoi atakujący.

  1. Opóźnienie. Okno ataku otwiera się po opóźnieniu systemów obronnych: od razu poniżej 2. poziomu obrony, po 30 minutach od 2. poziomu, po 1 godzinie od 7. poziomu i po 2 godzinach na 10. poziomie. Od 3. poziomu obrony właściciel dostaje alarm z godziną ataku i widzi twoją drużynę.
  2. Okno. Masz 60 minut na atak. Oblężenie bez ataku w tym czasie zostaje samo odparte.
  3. Atak. Obrońcy to żyjący garnizon, a jeśli właściciel stoi w sektorze, także jego sprawna drużyna. Gdy nie ma kto bronić, planetoida przechodzi w twoje ręce jak przy przejęciu. W przeciwnym razie obie strony toczą jedno starcie dowolnej wielkości, najwyżej 30 rund.

W starciu oblężniczym atakujący walczą ze swoimi aurami, osiągnięciem Wszechstronny, pancerzem i zgraniem, ale najpierw tracą część PŻ przez systemy obronne. Obrońcy walczą ze swoimi aurami i premią morale, bez ról. Obie strony zachowują PŻ, z jakimi skończyły, i nikt nie dostaje PD.

Wynik Kiedy Co dalej
Zdobyta Wszyscy obrońcy są znokautowani Planetoida jest twoja, z 3-6 poziomami zniszczeń i ochroną po zdobyciu; dochód przychodzi za 7 dni; dawny garnizon leci do domu 12 godzin, krócej przy transporcie planetoidy, albo wraca od razu, jeśli jego właściciel stoi w sektorze
Utrzymana Atakujący nie znokautowali wszystkich obrońców, także przy wygranej na punkty po 30 rundach 0-2 poziomy zniszczeń, ochrona po obronie dla właściciela, a atakujący dostaje 24-godzinną blokadę
Odparta Nikt nie zaatakował w oknie Ochrona po obronie i blokada, bez zniszczeń

Rebelia

Planetoida, która ma w garnizonie mniej niż trzech wojowników, może się zbuntować. Zbuntowana planetoida traci właściciela, jej wojownicy lecą do domu 4 godziny, a dawny właściciel dostaje raport. Siedziby klanów nigdy się nie buntują.

Akademia

W akademii planetoida wychowuje uczniów: nowych wojowników, których szkolisz dzień po dniu.

  • Sesje. Jedna sesja na dzień gry, tylko dla właściciela, na planetoidzie z infrastrukturą co najmniej 1 i co najmniej 3 wojownikami w garnizonie w chwili startu i końca sesji. Sesja trwa 1 godzinę i kosztuje 20% maks. PA, co najmniej 100, płatne na starcie. Liczy się do dnia gry, w którym się zaczęła; sesja nieukończona przed zmianą dnia przepada.
  • Seria. Sesje w kolejnych dniach budują serię. Opuszczony dzień zaczyna ją od 1, tak samo jak przejście na trening technik.
  • Propozycje. Od 5. dnia serii każda ukończona sesja przynosi propozycję wychowanka, która zastępuje poprzednią.

Wychowankowie to młode formy albo gatunki, które zaczynają od 1. poziomu, podzielone na pięć grup bojowych według siły formy końcowej. Infrastruktura wyznacza najsilniejszą grupę, jaką akademia może zaproponować: grupę I od 1. poziomu, aż do grupy V na 9. poziomie. Im dłużej trwa seria, tym lepsi są kandydaci, a osiągnięcie Wychowawca przybliża najlepszych z nich o 2 dni za każdy poziom. Grupy IV i V pojawiają się tylko na planetoidach 4. i 5. klasy, więc najlepsi wychowankowie wymagają planetoidy tej klasy.

Żeby przyjąć wychowanka, potrzebujesz skrzyni aur: wybierasz jedną aurę ze skrzyni, skrzynia się zużywa, a wychowanek dołącza do rezerwy na minimalnym poziomie swojego gatunku, jeśli masz miejsce. Seria zaczyna się wtedy od nowa.

Skrzynia aur Aury do wyboru Skąd
I Niewidzialna, Różowa, Zielona Tereny planetoid
II Telekinezy, Biała, Czerwona, Złota Tereny planetoid
III Nieba, Lodowa, Połączenia Tereny planetoid
IV Mistic, Energii, Ognista, Błyskawicy Tereny planetoid 4. i 5. klasy, zadania dnia, darmowa codzienna skrzynia
V Mroku, Początku, Róży, Zła, Krwi, Fali Tereny planetoid 5. klasy, zadania dnia, darmowa codzienna skrzynia

Trening technik

Od 5. poziomu infrastruktury ta sama sesja może szkolić techniki zamiast wychowanków. Kosztuje 35% maks. PA, co najmniej 100, i podlega tym samym zasadom garnizonu, czasu i serii. Technika rasy planetoidy pojawia się w 5., 10. i 15. dniu serii, potem w 25. dniu i co drugi dzień po nim; techniki stanów pojawiają się dopiero od 15. dnia. Osiągnięcie Mistrz Technik przybliża 25. dzień o dwa dni za każdy poziom. Przyjęcie daje ci przedmiot tej techniki i zaczyna serię od nowa.

Każdy atak oblężniczy na planetoidę przerywa trening technik.

Sale grawitacyjne

Na 10. poziomie infrastruktury planetoida dostaje salę grawitacyjną. Trenuje w niej jeden wojownik z jej garnizonu, tak jak w twojej osobistej sali grawitacyjnej, i na czas treningu opuszcza garnizon; potem wraca do garnizonu albo do twojej rezerwy, jeśli planetoida nie jest już twoja albo nie ma w niej miejsca. Potrzebujesz własnej sali grawitacyjnej, a technologia grawitacyjna ze sklepu za złote yeny decyduje, ilu sal na planetoidach możesz używać naraz: jednej za każdy stopień, najwyżej 5.

Osiągnięcia

Osiągnięcie Co liczy Efekt
Odkrywca Odkryte planetoidy Od +1 do +4 miejsc w garnizonie
Zdobywca Planetoidy zdobyte w oblężeniach Ochrona po zdobyciu: 3, 5, 7 albo 9 dni
Twierdza Utrzymane oblężenia Ochrona po obronie: 3, 5, 7 albo 9 godzin
Złoto Planetoid Gwiezdne yeny wydane na atrybuty Tańszy 10. poziom
Złota Rączka Yeny wydane na naprawy Naprawy tańsze do 25%
Wychowawca Wychowani uczniowie Najlepsi wychowankowie nawet 10 dni wcześniej
Mistrz Technik Wyszkolone techniki Techniki co drugi dzień nawet 10 dni wcześniej

Grafiki z gry

  • Miasto oświetlonych wież w kanionie nocą
    Teren miejski nocą. Od 5. poziomu infrastruktury tereny miejskie planetoidy pokazują miasta takie jak to.
  • Lodowiec z lodowymi szczytami i szczelinami
    Teren lodowcowy. Sceny terenów planetoidy pasują do jej biomu i mają jej barwy.
  • Skrzynia Aur I
    Skrzynia Aur I daje wychowankowi akademii Aurę Niewidzialną, Różową albo Zieloną.
  • Skrzynia Aur V
    Skrzynia Aur V ma najrzadsze aury dla wychowanków. Pochodzi z planetoid 5. klasy, zadań dnia i darmowej codziennej skrzyni.
  • Kapsuła kosmiczna
    Kapsuła kosmiczna wysyła wojownika z rezerwy do garnizonu twojej planetoidy z dowolnego miejsca we wszechświecie.
  • 455
    Wojownicy

    Wszystkie gatunki wojowników w Duskarze, pogrupowane według rasy, z najniższym poziomem każdego z nich i gatunkami niespotykanymi na wyprawach.

  • 10
    Rasy

    Dziesięć ras Duskaru i tabela obrażeń między nimi: które rasy są odporne na swoje ataki, a które dostają podwójne obrażenia.

  • 124
    Przedmioty

    Wszystkie przedmioty w Duskarze według rodzaju: napoje, kapsuły, ulepszenia, wzmocnienia, bilety, przedmioty ewolucji, moduły skanera i wyposażenie, z ich działaniem, ceną i miejscem, w którym można je znaleźć.

  • 98
    Osiągnięcia

    Wszystkie osiągnięcia w Duskarze według kategorii, z tym, czego wymaga każdy poziom, i premią albo nagrodą, którą daje.