DuskarWiki

Wojownik

Orig

Orig
Trudność obudzenia
Nie da się obudzić
Częstość spotkań
1/10
10 = spotykany najczęściej
Od poziomu
55
Wyprawy
Występuje
Rasa
Hybryda
Odporności obu ras się mnożą
Przyrost na poziom
+39
+14 PŻ na poziom

Przyrost na poziom

  • Atak wręcz+9
  • Obrona wręcz+6
  • Atak specjalny+5
  • Obrona specjalna+4
  • Koncentracja+5
  • Szybkość+3
  • Kondycja+7

Każdy poziom dodaje te punkty, łącznie 39. Kondycja liczy się podwójnie: +14 PŻ na poziom.

Odporności

Mnożnik obrażeń od ataków każdej rasy. Poniżej ×1 wojownik jest na nie odporny, powyżej ×1 otrzymuje większe obrażenia. Jako hybryda mnoży wartości obu swoich ras.

Linia ewolucji

Wszystkie postacie z linii ewolucji tego wojownika i to, czego potrzeba, by je osiągnąć.

    • Orig

      Orig FatEwolucja z przedmiotem Kwas DNA od poziomu 55

Ataki do nauczenia

Według poziomu15

AtakMocCelność
Evil Flight Strike Poz. 1+ · Fizyczny · Vorag 6585%
Final Blow Poz. 1+ · Fizyczny · Umbrai Uderza jeszcze raz (szansa 80%), zadając 90% obrażeń trafienia.6080%
Sawtooth Blade Poz. 1+ · Fizyczny · Ilyari Usuwa wszystkie własne negatywne statusy (główny i równoległe).6580%
Flash Bomber Poz. 1+ · Specjalny · Umbrai Zwiększa własny atak specjalny i szybkość o 5%.6579%
Side Bridge Poz. 1+ · Specjalny · Navim 7073%
Taunt Poz. 27+ · Statusowy · Ilyari Na 5 tur zwiększa o 0,5 obrażenia, jakie przeciwnik otrzymuje od ataków 3 losowych ras.-Zawsze trafia
Ethereal Blade Poz. 30+ · Fizyczny · Ilyari 9086%
Unrelenting Barrage Poz. 30+ · Fizyczny · Aureli 8573%
Comet Storm Poz. 30+ · Specjalny · Ilyari 30% szansy, że przeciwnik straci przytomność na 1-4 tury.75100%
Holstein Shock Poz. 30+ · Statusowy · Gorvath · Odnowienie 1 Bariera: usuwa własne negatywne statusy w każdej własnej turze i po każdym otrzymanym trafieniu, 3 razy.-Zawsze trafia
Energy Charge Poz. 40+ · Statusowy · Vorag Zwiększa własny atak specjalny o 10%; następne trafienie w przeciwnika zadaje +10% obrażeń.-70%
Super Front Jump Poz. 42+ · Statusowy · Ludzie · Odnowienie 1 Całkowicie blokuje następne trafienie fizyczne lub specjalne, które otrzyma wojownik.-Zawsze trafia
Final Pose Poz. 50+ · Fizyczny · Xeryn 11589%
Psychic Move Poz. 50+ · Fizyczny · Navim 25% szansy na otępienie przeciwnika na 3-5 tur; przeciwnik z Aurą Telekinezy odzyskuje PŻ równe całemu trafieniu.11590%
Super Explosive Wave Poz. 50+ · Specjalny · Navim 11581%

Techniki5

Technika wymaga swojego przedmiotu techniki, który zużywa się, gdy wojownik się jej uczy.

AtakMocCelność
Granite Spike Poz. 30+ · Fizyczny · Mekari 100Zawsze trafia
Explosion Poz. 30+ · Fizyczny · Ilyari Odrzut: wojownik otrzymuje 70% pełnych obrażeń trafienia.25090%
Heavy Punch Poz. 30+ · Fizyczny · Navim Z Aurą Krwi zadaje dodatkowo 50% obrażeń trafienia.10085%
Regeneration Poz. 30+ · Statusowy · Ilyari Regeneracja: do końca walki leczy 3% maks. PŻ w każdej własnej turze.-Zawsze trafia
4 Leg Kick Poz. 50+ · Fizyczny · Ilyari Jeśli własna szybkość wynosi co najmniej 1,2x szybkości przeciwnika, uderza jeszcze raz (szansa 100%).8092%

Gdzie występuje

Żadna lokacja nie ma tego gatunku wśród zwykłych spotkań.

Rzadkie spotkanie

Pojawia się jako rzadkie zdarzenie w tych lokacjach. Poniżej poziomu konta 55 umyka przed walką.

  • OsadyCoth7 PA za wyprawęJak często: Bardzo rzadkoSzansa 10% na przedmiot Kwas DNA po zwycięstwie przez nokaut

Więcej wojowników rasy Navim

Wojownicy rasy Navim zaczynający od podobnego poziomu.

Wszyscy wojownicy rasy Navim